[기자수첩] 변화없던 한국 게임…코로나 19와 함께 추락하나
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[기자수첩] 변화없던 한국 게임…코로나 19와 함께 추락하나
  • 이준혁 기자
  • 승인 2022.09.23 18:55
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확률형 아이템, 사용자의 큰 지출을 노리는 게임에서 벗어나야

국내 게임업계가 계속 부진한 모습을 보여주고 있다.

코로나 19 사태가 발생하면서 외부활동이 줄어든 2020년부터 국내와 전 세계 게임산업은 큰 폭으로 성장했다. 실내에 있는 시간이 많아지면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사람과 시간이 증가한 것이다. 그리고 코로나 19 사태가 조금씩 안정화되면서 게임시장은 조금씩 하향곡선을 그리고 있다. 세계 게임시장도 하향 곡선을 그리고 있다.

세계 게임시장도 하향세지만 국내 게임업계는 상황이 조금 다르다. 우선 국내 게임이 해외 게임순위에서 이름을 찾기가 어려워 졌다. 글로벌 순위에서 한국 게임이 10위권에 들어가는 경우는 찾아보기 힘들어 졌다. 반면 개발 능력을 키워온 중국은 글로벌 게임시장 1, 2, 3위를 모두 차지하는 등 중국 내부의 게임규제에도 불구하고 글로벌 시장으로의 성공이 이어지고 있다.

국내 게임업계는 1990년대 후반부터 PC 온라인 게임을 통해 급격하게 성장했다. 초창기에는 월정액 요금제를 사용했지만 2000년대 초반 이후 캐주얼 게임을 통해 부분 유료화 모델이 도입되고 이후에는 여러 게임들이 부분 유료화 모델을 사용하게 됐다. 

부분 유료화 모델은 모바일에서도 이어졌다. 마치 로또의 낮은 확률을 기대하듯 게임 사용자는 혹시나 하는 마음으로 확률형 아이템 뽑기를 한다. 물론 대부분은 사용자의 한숨으로 돌아온다. 이후 확률형 아이템에 천정 시스템을 도입했지만 높은 금액이 부담되는 것은 마찬가지다. 운이 좋으면 낮은 확률을 뚫고 좋은 아이템을 얻기도 하며, 이 과정에서 게임에 재미를 얻기도 한다. 이러한 비즈니스 모델은 국내 게임계를 대표하는 모델이 됐고 국내 게임회사는 높은 매출을 올릴 수 있었다.

하지만 성공한 MMORPG의 공식에서 벗어나지 않는 게임 구성과 확률형 아이템에 의한 비즈니스 모델은 국내 게임회사에게 게임의 재미에 대한 연구 보다는 비즈니스 모델의 연구만 불러왔는지도 모르겠다. 게임의 재미와 차별성 보다는 성공한 IP의 재활용과 과거 PC 게임의 모바일화, 인기 상품과의 콜라보, 가상화폐와 NFT만 이어가고 있다.

국내 게임이 변화와 발전 대신 비즈니스 모델을 강화하는 사이 기술력을 축적한 중국 게임회사는 사용자가 납득할 만한 수준의 과금 모델과 높아진 기술력으로 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있다. 반면 국내 게임은 게임 본연의 재미 보다는 도박에 가까운 확률형 아이템을 강조한 덕분에 해외에서 중국 게임에 밀리고 있다. 

그나마 다행인 것은 최근 게임의 재미를 강조한 게임이 국내외에서 주목받고 있다는 것이다. 이러한 게임이 성공을 거두고 많아져야 해외에서 인정받고 국내 게임업계에 건강한 활력을 불러오지 않을까.

이준혁 기자  game@greened.kr

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