난투 액션부터 슈팅까지...엔씨소프트 장르 다각화로 승부수
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난투 액션부터 슈팅까지...엔씨소프트 장르 다각화로 승부수
  • 이지웅 기자
  • 승인 2023.11.16 20:55
  • 댓글 0
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3종 신작 게임에 대한 미디어 인터뷰 개최
출시일·BM 등 정보 공개... 변화 꾀한다
엔씨소프트 개발진들이 미디어 공동 인터뷰 현장에서 포즈를 취하고 있다. [사진=녹색경제신문]
엔씨소프트 개발진들이 미디어 공동 인터뷰 현장에서 포즈를 취하고 있다. [사진=녹색경제신문]

오늘(16일) 엔씨소프트가 기자들을 대상으로 지스타 출품작들에 대한 미디어 인터뷰를 진행했다. 게임 소개 이후에는 질의 응답 시간을 가지며 게임에 대한 정보들을 공개했다. 

프로젝트 BSS에 대해 설명중인 고기환 프로듀서. [사진=녹색경제신문]
프로젝트 BSS에 대해 설명중인 고기환 프로듀서. [사진=녹색경제신문]

우선 '프로젝트 BSS'를 담당하고 있는 고기환 PD가 해당 게임에 대한 설명을 시작했다. 발표 내용에 따르면, 해당 게임은 '블레이드 앤 소울' IP를 기반으로 한 수집형 RPG로 개발되고 있다. 고유의 스토리를 가진 60여명의 캐릭터를 바탕으로 한 전략적 전투가 게임의 주된 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 고 PD는 '프로젝트 BSS'만의 차별점을 만들기 위해 스테이지 방식이 아닌 필드에서의 전략적 전투를 구현했다고 밝혔다. 

이후 질의 응답 시간에서 다음과 같은 질문들에 답했다. 


Q: 전투의 전략성을 어떻게 끌어올렸는가?

A: '프로젝트 BSS'의 전투는 총 5명의 캐릭터로 구성된 덱을 통해 이뤄진다. 이 때 버려지는 캐릭터의 수를 최소화하고 모든 캐릭터를 활용할 수 있게끔 전투를 구성했다. 

Q: 캐릭터 획득 방식이 어떻게 되는지? 또한 과금 요소의 비중도 궁금하다.

A: 게임과 적합한 비즈니스 모델을 꾸리기 위해 내부적으로 고민하고 맞춰가고 있다. 디테일한 부분은 아직 말씀드릴 수 없으나, 시간을 투자해 캐릭터를 획득할 수 있게끔 구성 중이다. 이 때 들어가는 시간을 해소하는 방식의 BM이 탑재될 것 같다. 

Q: '프로젝트 BSS'는 '블레이드 앤 소울'의 3년전 이야기를 다루고 있다. 추후 업데이트를 통해 스토리가 어떤 방향으로 흘러나갈 지 궁금하다.

A: 3년의 차이를 해소한 이후에는 원작과는 다른 오리지널 스토리를 추가할 것 같다. 원작에서는 볼 수 없었던 새로운 이야기를 다루고 있다.


배틀크러쉬에 대해 설명중인 김윤성 디렉터. [사진=녹색경제신문]
배틀크러쉬에 대해 설명중인 김윤성 디렉터. [사진=녹색경제신문]

그 다음으로는 김윤성 배틀크러쉬 게임디자인 디렉터가 마이크를 이어 받았다. 

김 디렉터는 '배틀크러쉬'의 지원 플랫폼을 명시하며 운을 뗐다. 해당 게임은 모바일, PC와 더불어 스위치 플랫폼을 지원할 예정이다.

다음으로는 게임의 조작에 대해 설명했다. 액션성을 기반으로 한 '배틀크러쉬'에는 여타 MOBA 게임처럼 약공격, 강공격, 궁극기 등이 구현돼 있다. 여기에 회피, 가드와 패리, 점프와 같은 기능과 같은 조작 체계가 잡혀있음을 밝혔다. 

이후 그리스 로마 신화와 북유럽 신화를 비롯해 다양한 문학 캐릭터들을 모티브 삼아 재해석한 '배틀크러쉬'의 캐릭터 특징에 대한 설명을 덧붙혔다. 

이어진 질의 응답들은 다음과 같다.


Q: 배틀 패스가 어떻게 구성돼 있는가. 더불어 엔씨 다이노스 캐릭터도 있던데, 해외에서 반응이 생소하지는 않았는지.

A: 우선 배틀 패스는 세 달 주기로 순환할 것으로 보인다. 아직 구체적인 가격을 공개해 드리기가 어렵다. 엔씨 다이노스 캐릭터 같은 경우, 글로벌 CBT에서도 큰 호응을 얻었다. 

Q: CBT에서 어떤 피드백을 받았는가?

A: 우선 사내테스트 과정에서 상당히 긍정적인 반응을 얻었다. 해외 시장에서도 비슷한 결과였다.   다만 키보드와 마우스로 플레이할 때 조작감에 대한 피드백이 있었는데, 이는 내부에서 논의를 거치며 수정 중에 있다. 

Q: '배틀크러쉬'는 크로스 플레이를 지원한다. 이 때 플랫폼 간 동기화 및 통신 작업은 어떻게 해결했는지 궁금하다. 또한 닌텐도 스위치 같은 경우 외부에서는 온라인 플레이가 어려운 데 이는 감안하고 가는 부분인가?

A: 이미 팀이 유사한 게임을 개발한 경험이 있다. 여기서 얻은 노하우를 통해 잘 해결해 나가고 있다. 외부 플레이가 불가능한 스위치 같은 경우에는 기기의 한계가 있음을 충분히 인지하고 있고, 감안한 부분이다.


프로젝트 LLL에 대해 설명중인 배재현 PD. [사진=녹색경제신문]
프로젝트 LLL에 대해 설명중인 배재현 PD. [사진=녹색경제신문]

마지막으로 배재현 프로젝트 LLL 총괄 PD가 연단에 섰다. 

배 PD는 슈팅 장르를 좋아하는 게이머들을 만족시키기 위한 방향성을 가지고 LLL을 개발하고 있음을 밝혔다. 이를 위해 최대한 리얼한 그래픽을 기반으로 한 SF 세계관을 구축했다고 말했다. 특히 총기의 경우 실사 총기와 매우 유사한 형태로 구현했음을 강조했다. 

또한 로딩 없는 이동이 가능한 오픈월드에 대한 설명을 이어갔다. 엔씨소프트만의 기술력을 강조하며 슈팅 게임을 주로 개발한 다른 스튜디오들이 할 수 없는 일을 해내고 있다며 자신감을 드러냈다. 더불어 외국 유저들이 봤을 때 가장 흥미로울 법한 미래의 코엑스 공간을 구현해 글로벌 시장에 어필하겠다고 밝혔다. 

다음은 배 PD가 질의응답 시간에 답한 내용들이다. 


Q: 향간에 'LLL'이 사실 '리니지 3'라는 소문이 있다. 'LLL'이 슈팅 게임으로 개발 된 것이 맞는지? 또한 아직 출시일이 공개되지 않았는데 개발 진척율이 어느정도 되는가?

A: 'LLL'에 큰 의미는 없다. 외부 테스트 진행 후 구체적인 이름이 확정될 것으로 보인다. 더불어 'LLL'은 개발 초기부터 슈팅 게임을 지향했다. 글로벌 시장에서 파이가 가장 큰 게임 장르이기도 하고 입문에도 유리하다고 생각해 슈팅 게임 장르를 선정했다. 그리고 무엇보다 본인이 슈팅 게임을 좋아한다.

출시일과 관련해서는 아직 구체적으로 말씀드리기 어렵다. 다만 이번에 플레이 빌드를 가지고 오겠다는 약속을 지킨만큼 내년에는 꼭 외부 테스트를 진행하겠다. 

Q: 슈팅 게임 진입장벽이 높지 않은 것은 맞지만 'LLL'에는 스킬 세트와 대쉬 같은 기능이 있어 조작이 다소 복잡할 것으로 보인다. 이것에 대한 해결방안은 어떻게 되는가.

A: 게임 내에서 총기의 개머리판을 얻으면 조준력이 올라가게끔 하는 등 여러 가지 요소를 고려하고 있다. 스탯 성장에 중점을 두기 보다는 다양한 액션이 가능하게 끔 준비중이다. MMO와 슈팅 두 마리 토끼를 잡는 것이 목표이기 때문에 충분히 고민하고 있다. 

Q: 'LLL'을 기다리고 있는 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.

A: 작년 'LLL'의 영상을 공개하면서 많은 피드백을 받았다. 최대한 노력해서 다음에는 더 좋은 모습으로 찾아 뵙겠다. 

이지웅 기자  game@greened.kr

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