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인공지능이 게임 개발하는 4차산업시대, 게임업계 전망은?...이은석 넥슨PD-"언젠가는 게임개발 로봇도 나올 것"...플랫폼 독과점과 양극화 심해질 전망

4차 산업시대, 인공지능과 로봇이 사람들의 일을 대신하는 이 시대에 게임산업은 어떻게 될 것인가? 다소 무거운 주제가 NDC 2017의 키노트로 설정됐다. 넥슨 이은석 피디가 NDC2017 기조연설자로 나와 미래의 게임산업에 대해 이야기 했다.
 
이 PD는 '언젠가는 게임개발 로봇도 나오지 않겠느냐'고 이전 발표에서 얘기 했던 부분을 다시 언급했다. 40여 년 전에 그려진 만화 도라에몽에서 만화를 그려주는 기계에 견본을 넣으면 자동으로 만화를 그려주는 장면을 보여주며, 게임산업도 이런 세상이 올 것이라며 게임산업의 미래에 대해 운을 뗐다. 
 
그는 딥러닝이라는 알고리즘과 빅데이터, 하드웨어의 발전으로 인공지능이 현실이 된 것을 '인공지능의 겨울이 끝났다'는 비유를 들어 설명했다.
 
현재 AI로 할 수 있는 지도 학습은, A(그림)를 입력하면 B(인간의 얼굴이 있는가)를 체크하여 C(사진태깅)에 활용되는 방식인데, 한 학자는 '인간이 1초 이하의 생각으로 할 수 있는 정신적 업무는 근시일 내에 AI로 자동화가 가능하다'고 이야기했다. 가령 불량게시물을 찾아 삭제하거나 CCTV로 감시하는 등의 일이 인공지능으로 가능해진다.
 
이 기능으로 인간의 일자리가 없어지는 일이 일어나고 있다. 인간보다 가성비가 좋기 때문인데, 이 PD는 최후까지 남을 직업은 건물주, 로봇주, 주주, 집주인과 같은 자본주일 것이라는 농담도 던졌다.
 
일반적인 산업보다 게임산업은 인공지능 도입이 더욱 쉬울 전망이다. 따라서 플랫폼 독과점과 양극화가 심해질 것이라는 것이 이 PD의 의견이다. 페이스북과 유튜브의 대체제를 만들기 어렵다는 얘기다. 선두기업들은 데이터가 많아서 더욱 잘하게 되는데, 아마존이나 스팀의 맞춤 추천이 여기에 해당한다.
 
이 빅데이터는 게임을 더욱 극적으로 만든다. 알파고는 자신이 승리하는 것이 목표였지만 오메가고라는 가상의 바둑게임은 상대가 희열을 느끼게 하는 것이 목표다. 인게이지먼트(몰입) 기록이 수록된 기보 수십 만개를 습득하여 상대가 어디에 두면 희열을 느끼는지 파악, 드라마틱한 밀땅 작업을 거친 후, 아슬아슬하게 이기도록 하는 더욱 극적인 게임을 만든다.

AI가 만든 게임은 공짜가 될 것이고, 리텐션이 좋은 게임이 쏟아져 나올 것이며, 비슷한 패턴의 게임은 설 자리를 잃게 된다. 결국 미래에도 트리플에이(AAA)급 게임은 존재할 테지만, 그 외는 한계비용에 가까운 비용으로 팔릴 것이라는 것이 이 PD의 예상이다.
 
이 PD는 한계비용을 밥과 가방, 영화를 예로 들어 설명했다. 밥값과 가방은 같은 것이라 하더라도 1백배에서 1천배의 차이가 나지만 게임이나 물리적 판매공간이 없는 게임이나 스트리밍 영화는 0원이라는 것.

따라서 게임업계는 동네식당도 뉴욕맛집과 경쟁을 하는 태생부터 글로벌 경쟁환경에 놓여 있는 셈이다. 물리적 연결 제약이 적은 네트워크에서는 소수의 노드에 쏠림 현상이 발생하고 빈익빈 부익부 형태가 되는 멱함수분포가 좋은 예다.
 
무한 경쟁시대에 일자리도 위협 받는 상황에서 게임산업에서 희망은 없을까? 이 PD는 희망과 대처라는 대목에서 "어쨌든 사람들은 게임을 원할 것이다. 인공지능을 적극적으로 활용하라, 피할 수 없으면 즐겨라"고 언급했다.

두 번째로 뻔한 게임, 패턴화된 게임은 경쟁력이 없으니, 아직 없는 영역에 도전하는 것도 방법이고, 세 번째로 IP와 브랜드를 만드는 것도 방법이다. 이 PD는 "나이언틱은 같은 방식의 GPS게임 ‘포켓몬고’와 ‘인그레스’를 출시했는데, 구글 트랜드 조사에서 두 게임의 약 100배의 차이가 났다"며 IP와 브랜드가 미래에도 여전히 유효할 것"이라고 전망했다.

이 PD는 개인적인 수준의 대처로 '데이터화하기 힘든 일을 하라', 인간에 대해 이해하라', '자아실현에 대한 고민을 하라', 자발적 참여자들과 일하는 법을 배우라'며 4가지 방법을 제시했다.
 
스스로 기계적이라고 생각이 들면 그만 두고, 패턴화되기 힘든 영역으로 이동해야 하고, 인간에 대한 이해와 공감, 협상 능력은 기계에서 어려운 일이며, 자원봉사를 하듯이 팀을 이뤄 게임을 만드는 탈 권위 요소가 혁신을 촉진할 것이라 전망했다. 

 

 

 

이재덕 기자  game@gamey.kr

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