’영’하고 ‘엠지’하게… 웹젠 ‘젊은 피’ 게이머 끌어 모은다
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’영’하고 ‘엠지’하게… 웹젠 ‘젊은 피’ 게이머 끌어 모은다
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.03.28 15:11
  • 댓글 0
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'뮤' IP 통해 중견기업으로 우뚝 섰지만... 한정된 라인업에 실적 부진
2030 세대 게이머에게 어필할 수 있는 게임 확보중... 이미지 변신 시동
웹젠 사옥 전경. [이미지=웹젠 블로그]
웹젠 사옥 전경. [이미지=웹젠 블로그]

‘뮤’ IP를 필두로 성장세를 이어온 웹젠이 이미지 변신을 꾀하고 있다. 비교적 젊은 유저들에게 어필할 만한 게임들을 시장에 내놓으며 유저 층 확대를 꾀하는 모양새다. 

웹젠이 2001년 출시한 ‘뮤 온라인’은 당시 우리나라 최초의 ‘풀 3D 그래픽’을 내세우며 게이머들의 이목을 끌었다. 여기에 더해 비행 가능한 날개 시스템 등이 호평 받으며 일일 평균 동시접속자 수 10만명, 누적 이용자 850만 명 돌파 등 유의미한 성과를 냈다. 

모바일에서도 ‘뮤’ IP 파워는 건재했다. 뮤 온라인을 핸드폰으로 옮긴 ‘뮤 오리진’은 2022년까지 총 3개의 시리즈가 나왔다.

특히 중국에서의 호응이 뜨거웠다. ‘전민기적’이라는 이름을 달고 중국의 문을 두드린 해당 게임은 출시 13시간만에 46억원 가량의 매출을 올리기도 했다. 

웹젠은 ‘뮤 모나크’로 ‘뮤’ IP가 건재하다는 것을 증명했다. ‘뮤 온라인’의 원작을 재현한 노림수가 제대로 먹혀들었다. 지난 해 10월 출시한 해당 게임은 올해 2월 초까지 구글 플레이스토어 매출 순위 10위권 안에 안착하면서 승승장구했다. 이러한 인기에 힘 입어 웹젠은 작년 4분기 706억원의 매출과 182억원의 영업이익을 올렸다. 이는 전년동기 대비 각각 63.8%, 3.4% 늘어난 수치다. 웹젠 측도 “4분기 실적 반등은 10월에 출시한 모바일MMORPG ‘뮤 모나크’가 견인했다”고 밝혔다. 

다만 시야를 연간 실적으로 넓힌다면 상황이 마냥 좋지만은 않다. 2023년 한 해 동안 웹젠은 매출 1962억원, 영업이익 499억원을 기록했다. 2022년에 비해 18.9%, 39.8% 감소했다. 서비스 게임들이 MMORPG 장르에 쏠려 있어 새로운 이용자들을 확보하지 못했다는 분석이다. 

웹젠은 분위기 반전을 위해 대표이사 직속 ‘유니콘TF’를 통해 중장기 성장 동력을 확보하기 위한 개발 투자를 꾸준히 이어가고 있다.

이 일환으로 해당 회사는 지난 26일 파나나스튜디오에 재무적 투자 방식으로 50억 원의 자금을 투입했다. 파나나스튜디오는 텐센트코리아의 사업개발이사 등을 역임했던 강일모 대표이사를 중심으로 리니지2 레볼루션, 제2의나라, 그랑사가, 킹스레이드 등의 흥행 게임을 제작했던 유수의 개발진들로 구성돼 있는 신생 게임 스튜디오다. 

지난 1월에는 300억원을 들여 게임 개발사인 하운드13에 지분 25.64%와 해당 회사에서 개발 중인 신작 게임들의 퍼블리싱 우선 협상권을 확보했다.

하운드13은 지난 2014년 박정식 대표를 중심으로 ‘드래곤네스트’, ‘던전 스트라이커’의 핵심 제작 인력들이 모여 설립한 게임 개발사다. 대표작으로는 모바일 액션 RPG ‘헌드레드 소울’이 있다.

웹젠이 투자를 감행한 회사들이 개발중인 게임들의 공통 분모는 ‘카툰풍’ 그래픽이다. 

파니니스튜디오에서 개발중인 프로젝트 세일러는 동료들과 함께 모험하면서 몬스터를 공략하고 소환수를 수집하는 카툰풍의 풀3D 턴제RPG이다. 파나나스튜디오는 고품질의 시각효과와 카툰렌더링 기법으로 구현한 판타지 세계관 등을 게임의 차별화 요소로 내세우며 2025년 시장 출시를 목표로 프로젝트 세일러를 개발하고 있다. 하운드13 역시 언리얼엔진5를 기반으로 애니메이션풍 액션RPG인 ‘프로젝트 D’를 만들고 있는 중이다. 

하운드13이 개발중인 프로젝트D. [이미지=웹젠]
하운드13이 개발중인 프로젝트D. [이미지=웹젠]

이와 같은 게임들은 여성 유저에게 어필할 수 있다는 장점을 가진다. ‘프로젝트 D’의 전신격 게임인 ‘드래곤네스트’는 가벼운 카툰풍의 그래픽을 특징으로 삼은 게임이다. 해당 게임의 모바일 버전인 ‘드래곤네스트M’은 CBT 당시 여성 이용자 비율이 30%에 달했다. 또한 2020년 아이지에이웍스가 분석한 자료에 의하면, 당시 ‘라그나로크 오리진’의 총 이용자 수의 35%가 여성이었다. 해당 게임 역시 ‘아기자기’한 디자인을 앞세웠다. 

이를 통해 이용자층이 30-40대 남성에 다소 치중된 MMORPG 게임의 약점을 해소하고자 하는 것으로 보인다.

웹젠이 서브컬처 게임 확보에 열중하고 있는 것도 비슷한 맥락으로 읽힌다. 

테르비스. [이미지=웹젠]
테르비스. [이미지=웹젠]

웹젠은 ‘라그나돌’, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’와 같은 서브컬처 게임들의 퍼블리싱을 개시하며 서비스 게임의 장르를 확대했다. 자체적으로는 같은 종류로 묶을 수 있는 ‘테르비스’를 개발중이다. 

서브컬처 장르의 게임은 젊은 유저들에게 인기가 많다. 다른 서브컬처 게임들의 이용자 수 분포를 통해 이를 확인할 수 있다. 김재웅 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 교수가 작년 4월 발표한 ‘서브컬처 게임의 사용자 분석: 원신을 중심으로’ 논문에 의하면, ‘원신’ 이용자 중 ‘20대 남성’(39.5%)과 ‘20대 여성’(17.2%)의 비율이 가장 많았다. 카카오게임즈가 서비스하고 있는 ‘우마무스메: 프리티더비’ 역시 출시 초기 전체 이용자 중 20대 남성 비율이 46.9%에 달한 것으로 알려졌다. 

김태영 웹젠 대표이사는 “자체 개발은 물론 외부 투자도 늘리며 개발력을 확보하고 중장기 사업전략에 따라 프로젝트별 게임 서비스 일정을 준비하고 있다”면서 “올해는 국내외에서 게임 트렌드와 사업 환경의 변화도 전망되기에 여러 환경 변화에 신속히 대응하면서 지속적인 성장 동력들을 마련하겠다”라고 밝힌 바 있다. 

이지웅 기자  game@greened.kr

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