[리뷰] 카카오게임즈 '아레스', '트리플A'라더니...아쉬운 게임시스템
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[리뷰] 카카오게임즈 '아레스', '트리플A'라더니...아쉬운 게임시스템
  • 이지웅 기자
  • 승인 2023.07.26 17:25
  • 댓글 0
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화려함과 손맛 둘 다 잡은 전투... 매력 포인트
아쉬운 게임 시스템... 과금 요소는 두고 봐야
카카오게임즈 아레스:라이즈 오브 가디언즈. [이미지=카카오게임즈]
카카오게임즈 아레스:라이즈 오브 가디언즈. [이미지=카카오게임즈]

카카오게임즈가 '트리플 A' 게임을 표방한 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'(이하 아레스)가 25일 출시됐다. 조작감이 살아있는 수동전투, 디자인이 잘 갖춰진 SF 요소, 부담스럽지 않은 과금 모델 등 다양한 장점을 내세우며 유저들의 관심을 끌어 모았다.

기대작인만큼, 최대한 발 빠른 소식 전달을 위해 캐릭터를 사전에 등록한 후 다운로드 받아 플레이 해봤다. 감상평은 플레이어 레벨 19, 스토리는 1막까지 마무리 한 후의 감상이다. 사용 기기는 아이폰 11이다.

아레스 '워록' 슈트의 스킬 시전 모습. 저레벨 구간 스킬임에도 불구하고 화려하다.
아레스 '워록' 슈트의 스킬 시전 모습. 저레벨 구간 스킬임에도 불구하고 화려하다.

우선 전투 부분이다. 화려한 스킬 이펙트로 ‘보는 맛’은 확실하게 잡았다. 특정 스킬을 사용할 때 시점이 캐릭터에게 줌-인 돼 역동적인 느낌이 있다. 타격 및 피격 시 프레임이 미묘하게 조절돼 손맛도 괜찮은 편이다. 회피나 가드를 적절한 타이밍에 사용하면 버프를 부여해 해당 기능을 적극적으로 사용하게 끔 유도한 점도 좋았다. 또한 UI로 회피나 가드를 성공했다는 점을 확실하게 보여줌으로써 일종의 성취감도 느낄 수 있다.

고유의 특수효과를 지닌 슈트를 바꿔가면서 전략적인 플레이가 가능하다.
고유의 특수효과를 지닌 슈트를 바꿔가면서 전략적인 플레이가 가능하다.

슈트 체인지 시스템도 나름 잘 짜여 있다. 슈트 변환 시 얻을 수 있는 특정 효과가 전투에 있어 어느 정도 깊이를 더했다. 필자는 원거리에서 마법을 사용하는 ‘워락’ 슈트와 근거리에서 탱킹 역할을 하는 ‘워로드’ 슈트를 장착해 사냥을 진행했다. 방어도 관통 피해 계수가 달린 ‘워락’ 슈트로 사냥하다가, 몬스터가 몰리면 피해 경직을 경감하는 ‘슈퍼아머’ 기능을 제공하는 ‘워로드’ 슈트로 변경해 위기를 탈출하는 식의 플레이가 가능했다. 

ARPG가 아닌 MMORPG에 이러한 요소를 도입했다는 것은 분명 특기할 만 하다.

다만 액션 요소에 있어 아쉬움도 존재한다. 우선은 스킬 구조다. 상태이상을 부여하거나, 연계가 가능한 스킬은 후반부에 가서나 획득 가능한 것으로 보인다. 해당 스킬들은 후반 콘텐츠의 사냥이나 레이드 등을 통해 획득 가능하다고 명시돼 있다. 육성 초기에는 전략적인 스킬이 부재해 스킬들을 그저 난사하게 된다. 스킬 활용에서 오는 재미를 초반부에는 느끼기 힘들었다.

‘월드 오브 워크래프트’ 주술사를 예시로 들어보자. 해당 캐릭터로 플레이 할 시 ‘속박의 토템’, ‘불꽃 혓바닥 무기’ 같은 디버프•버프 스킬을 초기에 습득할 수 있어 스킬 간 연계를 고려할 수 있다. 이런 요소를 빨리 접할 수 없어 다소 아쉬웠다.

회피에 횟수 제한과 쿨타임이 걸려있다.
회피에 횟수 제한과 쿨타임이 걸려있다.

회피 기능에 제한을 걸어둔 것도 눈에 밟힌다. 전투 중 회피를 2번 연속 사용하면 일정 시간동안 회피 기능을 사용할 수 없다. 회피의 남용은 게임 난이도를 크게 저해시켜 흥미를 떨어트리기 때문에 해당 기능에 제한이 필요한 것은 맞다. 그러나 그 횟수가 적어 플레이의 제약이 크게 다가와 아쉬웠다. 타이밍에 맞는 회피 성공 시 사용 가능 횟수를 연장해 주는 등 ‘아레스’의 액션성을 더 돋보이게 해 줄 수 있는 시스템이 뒷받침 됐으면 더 좋았을 것이라는 감상이 들었다.

카카오게임즈가 차별점으로 내세웠던 이벤트 액션도 기대에 비해 아쉬웠다. 해당 장르에서 흔한 시도가 아니라는 점에서는 이는 분명한 장점이 맞다. 그러나 초반 튜토리얼 구간의 QTE는 그 빈도가 적고 중요성이 떨어져 존재감이 미약하다. 1막에서 대공포를 사용하는 이벤트 액션은 연출이 심심해 매력도가 떨어진다.

스토리 진행을 위해서는 해당 지역의 서브 퀘스트를 강제적으로 진행해야 한다.
스토리 진행을 위해서는 해당 지역의 서브 퀘스트를 강제적으로 진행해야 한다.

다음은 퀘스트와 관련해 아쉬운 점이 존재한다. 메인 퀘스트 도중에는 저 레벨 구간에서 접하기 힘든 상위 콘텐츠들을 일부 선보임으로써 텐션을 유지한다. 반면 서브 퀘스트는 의뢰 수주 - 몬스터 사냥 구조로 일관돼 지루한 감이 있다. 

예를 들어 일부 퀘스트에서는 병사의 의뢰를 받아 꽃을 채집하고 전달해야 한다. 만약 이 과정에서 NPC가 제공하는 단서를 토대로 맵에 숨겨진 아이템을 찾는 식으로 퀘스트가 진행된다면, 수려하게 디자인 된 ‘아레스’의 맵을 탐험하는 계기를 제공함과 동시에 사냥 일변도의 퀘스트 시스템에 환기구를 열어 줄 수 있었을 것이다. 그렇지만 해당 퀘스트는 꽃이 자라있는 사냥 필드에서 꽃을 채집하기 위해 사냥을 진행하는 방식으로 진행된다. ‘SF 세계관’과 ‘꽃 배달’이라는 이질적인 요소를 독창적으로 접목돼지 않아 아쉬웠다. 

스토리로도 충분히 동기를 부여 할 수 있는 퀘스트라고 생각돼 아쉬움이 가중됐다. 예를 들어 한 명이 아닌 두 명이 동시에 같은 사람을 위한 꽃이 필요하다는 의뢰를 던졌다면, 스토리 행방에 대한 호기심이 곧 사냥에 대한 동기 부여로 이어졌을 수도 있다. 

MMORPG의 근간이 반복되는 사냥과 그로 인한 성장이라는 점을 고려했을 때, 퀘스트를 통해 사냥과 경험치 축적을 유도하는 것은 자연스러운 일이다. 그렇지만 그 구조가 반복된다면, 이후 퀘스트에 대한 기대감과 동기가 저해된다. 

‘데이브 더 다이버’를 예시로 들어보자. 해당 게임과 ‘아레스’가 표방하는 장르는 서로 다르다. 그렇지만 ‘데이브 더 다이버’ 역시 해양 생물을 ‘사냥’하고 가게를 ‘성장’ 시키는 것이 게임의 핵심 요소임을 감안했을 때, 그 뿌리는 RPG와 크게 다르지 않다. 여기서 ‘데이브 더 다이버’는 반복적인 사냥에서 오는 지루함을 덜어내기 위해 다양한 해상 생물을 보여주고, 합리적인 수집 요소를 제공함으로써 ‘자발적인 사냥’을 가능하게 끔 한다. 이마저도 지루해 할 유저들을 고려해 농사, 경마와 같은 부가 콘텐츠를 수록했다. ‘월드 오브 워크래프트’에서도 그렇다. 사냥이 성장에 있어 가장 효율적인 시스템은 맞으나, 채집 활동을 통해서도 경험치를 얻을 수 있게 함으로써 숨통을 틔워놨다. 

메인 퀘스트와 더불어 서브 퀘스트 또한 해당 장르에서 중요한 역할을 담당한다. 메인 퀘스트 만으로 충족할 수 없는 성장치를 보완할 수 있기 때문이다. 특히 ‘아레스’에서는 서브 퀘스트의 콘텐츠 수준이 더욱 중요할 수 있다. 스토리를 진행하기 위해 필수적으로 서브 퀘스트를 해결해야 하기 때문이다. 그러한 측면에서 ‘아레스’의 서브 퀘스트 구조가 더욱 아쉽게 느껴졌다.

게임 내 재화로 뽑기가 가능하긴 하다.
게임 내 재화로 뽑기가 가능하긴 하다.

과금 요소를 안 짚고 넘어갈 수 없다. 카카오게임즈는 ‘아레스’의 성장 요소를 게임 재화를 통해 얻을 수 있다는 점을 분명히 했다. 딱히 틀린 말은 아니다. 캐릭터 스펙과 관련된 회로도, 성물, 무기, 스킬 등을 게임 재화인 골드를 통해 획득할 수 있다. 착용 가능한 슈트의 코스튬을 임의로 설정할 수 있다는 점도 긍정적이다. 또한 무기나 슈트의 강화도를 다른 곳으로 전이할 수 있고, 뽑기도 현금 없이 가능하다는 점이 과금의 부담을 줄인다.

'억' 소리 나오는 수집 과제 개수. 어디선가 익숙한 향기가 난다.
'억' 소리 나오는 수집 과제 개수. 어디선가 익숙한 향기가 난다.
재화로 획득 가능한 스킬 가격. 바가지를 씌우는 건가 싶다.
재화로 획득 가능한 스킬 가격. 바가지를 씌우는 건가 싶다.

그렇지만 육성에 관여하는 루트의 종류와 가짓수가 많아 부담을 안겨준다. 또한 스펙과 관련 없어 보이는 요소들에 굳이 캐릭터 업그레이드 기능을 추가한 것이 의문스럽다. 예를 들어, 슈트와 무기를 일정 수준 수집하면 캐릭터의 스펙이 올라간다. 이 때 그 컬렉션 수가 과도하게 많아 과금 없이는 정상적인 과제 달성이 힘들어 보인다. 

과금 요소가 게임 플레이를 제한하지 않는다면, 과금요소는 문제될 것이 없다. 과금 요소와 스펙이 관련되는 순간 애로사항이 발생한다. 중•소과금으로 PVP를 플레이하고자 하는 유저에게 이는 큰 문제점으로 작용할 수 있다. 같은 컨트롤 실력을 갖추고 있어도 과금 여부로 인한 스펙의 차이가 발생한다면, PVP 콘텐츠를 온전히 즐기기 어렵다. 

PVE 에서는 어떨까. 다른 유저와의 협업이 많은 비중을 차지하고 있는 MMOPRG 장르에서 스펙은 ‘절대평가’가 아닌 ‘상대평가’다. 개인의 스펙에 스스로 만족하더라도, 스펙이 다른 유저들보다 낮으면 콘텐츠 체험에 제약이 생길 수 있다. ‘레이드’ 시스템 때문이다. 다수의 유저가 연합해 보스를 잡는 콘텐츠에서, 유저들은 자연스레 보다 더 강한 캐릭터를 선호하기 마련이다. 일례로 ‘메이플스토리’에서는 레이드에 참여하기 위한 조건으로 스펙을 공개할 것을 요구한다. 그 스펙이 게임 내 유저들이 필수적이라고 생각하는 기준에 부합하지 않는다면, 레이드 콘텐츠 참여가 힘들다.

물론 해당 문제를 놓고 얘기하기엔, ‘아레스’의 모든 콘텐츠를 접해보지 않아서 ‘아레스의 과금 요소가 온전한 게임 플레이를 제한할 것이다’라고 속단하기는 어렵다. 추후 콘텐츠에 보정치가 적용돼 과금 - 중•소과금 유저 사이의 격차가 합리적인 수준에서 이루어진다면 제시한 문제점들은 기우에 불과할 것이다. 

특히 비주얼 적으로 충분히 즐거움을 제공하는 만큼, 스펙 보다는 스킨을 위한 과금 구조를 채택했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

물론 과금이 정상적인 플레이에 영향을 끼치지 않는다면 이는 큰 문제가 아니다. 그렇지만 초반부 진행한 보스전에서 시간 제한 요소가 있음을 확인할 수 있었다. 캐릭터의 스펙이 요구량에 비해 부족하면 아무리 컨트롤을 잘 하더라도 제한 시간 내 보스 격파는 불가능에 가깝다. 이것이 PVE 에서조차 과금을 강제하는 요소가 될 까봐 우려스럽다.

[총평] '트리플 A' 게임이라는 타이틀은 제작비에 의해 결정된다. 사전적으로는 그렇다. 대다수의 게이머들은 '트리플 A' 라는 수식어를 게임성과 연관 짓는다. 그러한 관점에서 볼 때, '아레스'는 '트리플 A' 게임과는 거리가 있어 보인다. 전투 요소가 잘 짜여져 있으나, 게임 시스템이 그 장점을 다소 갉아 먹는다. 다를 것이라 공언했던 과금 구조도 예상을 크게 벗어나지 않았다. 시스템 관련 보완과 개선이 필요해 보인다.

[한줄평] '아레스'에 잠복한 '리니지 병', 백신 필요하다

[별점]  ★ ★ ☆

이지웅 기자  game@greened.kr

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