PC 결제 비율 90%에 육박하여 새로운 가능성 보여
엔씨소프트의 ‘아이온 2’가 출시 초반 좋은 반응을 얻고 있다.
엔씨소프트는 최근 몇 년 동안 출시한 게임 중 큰 성공을 거둔 게임을 찾기 어려웠다. 과금모델 및 여러 논란으로 엔씨소프트의 이미지는 하락했고 신규 게임을 출시해도 좋은 반응을 얻지 못했다. ‘리니지M’은 엔씨소프트에게 거대한 성공을 가져다 줬지만 부정적인 시선도 함께 가져다 준 양날의 검 같은 존재로 보였다.
게임 시장은 언제나 빠르게 변화하는 시장이다. 과거의 성공이 미래의 성공을 보장하지 않기 때문에 항상 시장의 변화를 읽고 대응하며 시장을 앞서가야 한다. 엔씨소프트는 ‘리니지M’의 성공에 갇혀 변화에 빠르게 대처하지 못했다. 그러나 최근에는 흐름에 따라 사용자 의견을 경청하며 양산형 게임에서 벗어나고 과금 부담을 낮추는 등 여러 문제점을 개선하며 변화를 시도 중이다. 엔씨소프트에게 가장 중요한 것은 말이 아닌 사용자가 직접 체감할 수 있는 변화가 아닐까.
그러한 점에서 ‘아이온 2’는 변화를 조금이나마 체감할 수 있는 게임이 아닐까 생각된다. ‘아이온 2’는 출시 이후 몇 가지 논란이 발생했지만 엔씨소프트는 낮은 자세로 빠르게 반응했다. 문제점에 대해 사과하고 개선점을 발표하며 빠른 대응에 나섰고 사용자들은 좋은 평가를 내렸다.
엔씨소프트의 빠른 대응에 대해서는 한국게임이용자협회도 적극적인 소통과 빠른 문제해결 노력을 보인 것에 대해 환영한다는 입장을 밝혔다. 협회는 이러한 대응이 과거에 지적받던 모습에서 벗어나 사용자와 소통을 강화하는 방향으로 변화 중인 긍정적인 사례라고 평가했다.
이러한 엔씨소프트의 변화에 사용자도 반응한 것 같다. ‘아이온 2’가 좋은 반응을 얻고 있기 때문이다. 특히 모바일 보다 PC 사용자에게 인기를 얻는 모습이다. 이는 PC방 순위에서 잘 나타난다.
PC방 순위 상위권은 ‘리그 오브 레전드’, ‘FC 온라인’, ‘배틀그라운드’, ‘발로란트’, ‘서든 어택’ 등 일부 게임이 절대적인 인기를 유지하고 있다. 그런데 막 출시된 ‘아이온 2’는 현재 약 5%에 가까운 점유율로 PC방 전체 순위 5위를 기록하고 있다.
최근 모바일 게임이 PC와 함께 출시되는 것은 일반적이지만 대부분 PC방에서 인기를 얻은 게임은 찾기 어렵다. PC방 점유율 1%를 얻는 경우도 보기 힘들었다. PC방 점유율 5%, 5위에서 알 수 있듯 ‘아이온 2’는 PC에서 즐기는 사용자가 많다는 것을 알 수 있는 대목이다.
‘아이온 2’ 출시가 엔씨소프트에게 가져올 영향은 적지 않을 것으로 보인다. 일단 결제 환경을 모바일 보다 PC로 가져오는데 성공하며 국내 게임시장에 새로운 방향을 제시하고 있다. 엔씨소프트는 ‘아이온 2’ 결제의 90%가 PC에서 발생했다고 발표했다. 엔씨소프트는 PC 결제를 통해 모바일 플랫폼 수수료를 줄일 수 있어 이익을 보다 극대화할 수 있다.
또한 엔씨소프트의 게임이지만 과금 모델이 시즌패스와 스킨, 편의성 등으로 구성하고 좋은 흥행을 보여주고 있어 부정적 시선을 덜 수 있게 됐다. 엔씨소프트는 앞으로도 출시할 타이틀이 많기 때문에 이는 향후 신작 게임 출시 때 긍정적인 효과로 다가올 수 있다.
앞으로 남은 과제는 사용자가 만족할 수 있는 서비스를 제공하는 것이다. 사용자와 소통 강화와 빠른 대응, 안정적인 콘텐츠 공급과 운영이 뒤따라야 할 것이다. 엔씨소프트가 ‘아이온 2’ 인기를 잘 유지시키고 향후 중국 및 글로벌 서비스도 흥행시켜 더 큰 성공을 보여줄 수 있을까.
이준혁 기자 game@greened.kr

