[인터뷰] ‘타이탄폴온라인’ 넥슨지티 황선영 본부장
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[인터뷰] ‘타이탄폴온라인’ 넥슨지티 황선영 본부장
  • 이재덕 게임전문기자
  • 승인 2017.08.03 12:00
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‘뉴플레이’, ‘이지투플레이’, ‘라이브’ 요소 담아
넥슨지티 황선영 개발 본부장

그동안 베일에 싸였던 ‘타이탄폴온라인’의 핵심 요소와 개발 방향이 공개됐다. ‘트리플A급 타이틀’, ‘전설급 타이틀’로 불리는 ’타이탄폴‘의 온라인 버전인 만큼 세계적인 관심이 집중됐던 타이틀이다.

‘타이탄폴온라인’의 총괄 제작을 맡은 넥슨지티의 황선영 본부장은 1일 넥슨코리아 본사에서 진행된 인터뷰에서 게임의 개발 방향을 ‘원작의 핵심 게임성이 근간이 된 온라인게임을 만드는 것’이라고 정의했다. 그가 보는 원작의 핵심적인 재미는 '파일럿과 타이탄의 상호작용'이다.

파일럿은 평면적인 필드 이동방식을 벗어나 상하 이동을 해야 하고, 파일럿만 잘 해야 하는 것이 아니라 타이탄을 조종해야 하며, 다시 내려서 어떤 액션을 해야 하는 등 타이탄폴은 다각적인 멀티의 재미를 담고 있는데, 이 타이탄폴의 유니크한 재미만큼은 온라인게임에 담아야 한다는 것이 그의 생각이다.

전설적인 타이틀 '타이탄폴'

이와 함께 고려되고 있는 것이 ‘많은 사람들이 즐기는 것’. ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’ 등 FPS 장르가 핫한 장르로 떠오르고 있는 만큼 ‘타이탄폴’도 여기에 편승하겠다는 의도다. 황 본부장은 이를 위해 '뉴플레이스타일', '이지투플레이', '라이브게임'이라는 3가지의 방법을 제시했다.

여기서 '라이브게임'이란 오픈된 게임을 말하는 것으로, 유저들이 원하는 방향으로 밸런스를 잡고 게임을 변화시키면서 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 의미한다. ‘패키지게임’이 아닌 생명력이 긴 ‘온라인게임’을 만들겠다는 얘기다.

파일럿과 타이탄의 인터렉션

두 번째, '뉴플레이스타일'은 파일럿과 타이탄에서 찾을 수 있다. 황 본부장은 "‘타이탄폴온라인’은 좀 더 개개인의 주인공에게 집중할 수 있는 세상을 만들었다. 특히 타이탄이 단순 병기가 아닌 나의 분신과 같은 느낌을 주도록 노력했다"며 새로운 세계관과 타이탄의 설정에 들인 노력을 설명했다. 그 노력의 결과물로 4종의 배틀메이트가 탄생했다. 이번 CBT에는 이 4종의 배틀메이트를 체험해볼 수 있는데, 그 중에는 개발팀의 덕심(心)이 발휘된 '와일드캣'이라는 타이탄도 등장한다. 황 본부장은 “‘타이탄폴’의 개발사인 리스폰엔터테인먼트로부터 ‘이건 좀 너무한 것 아니냐’는 의견이 나와서 한발 물러선 것이 이 정도”라고 설명했다.

리스폰과의 협업에서 화제가 됐던 '와일드캣'

‘타이탄폴온라인’의 새로운 플레이스타일 즉, 신규모드는 3가지다. 우선 '팀데스매치'는 빠르고 단순한 플레이로 초보자도 게임에 쉽게 적응할 수 있으며, 한국 FPS의 기본이라 할 수 있는 모드다.

두 번째 '폭파 미션'은 전작과 다른 접근으로, 협력 플레이와 ‘파일럿+타이탄’ 조합의 전술 싸움이 될 전망이다. 폭파물 설치를 위해서 타이탄에서 반드시 내려야 하고, 구석구석 파일럿만 기동할 수 있는 맵이 있는 등, 팀데스매치와 정 반대의 스타일을 보이는 게임모드다.

3개의 신규모드

 

마지막 '신규모드'는 2인조로 진행되는 성장과 파밍의 요소가 포함된 ‘타이탄폴온라인’의 핵심 모드로, 스펙터 군단의 견제 하에 펼쳐지는 유저간 경쟁이 잘 담겨 있다. 황 본부장은 "내부적으로 밸런싱과 튜닝 작업을 계속하고 있으며 OBT에서는 완성도 높은 모드로 선보이겠다"고 강조했다.

하지만 이보다 더 중요한 것이 '이지투플레이'라는 것이 개발진의 생각이다. 더 많은 유저가 ‘타이탄폴온라인’을 플레이하는 것이 더 중요하다는 것인데, 황 본부장은 이지투플레이를 위한 3가지 요소를 거론했다.

이지투플레이를 위한 첫 번째는 튜토리얼 요소. 기본 튜토리얼 외에 자유 훈련장에서 자신의 스타일에 맞춰 실제 사용하게 될 콘텐츠들을 자유롭게 체험할 수 있다는 것. 실제 전투가 벌어지는 장소에서 AI들과 전투를 진행할 수 있고, 언제든 체험이 가능하다는 것이 특징.

두 번째는 ‘배틀메이트’와 관련된 것으로, 최초 선택 시 세계관에 맞춘 손쉬운 배틀메이트를 선택할 수 있다. 또 이 배틀에이트는 언락을 통해서 언제든 바꿀 수 있도록 구성되어 있다.

 

언락형 인벤토리

세 번째 이지투플레이 포인트는 ‘언락형 인벤토리’. ‘타이탄폴온라인’에는 플레이어의 성장을 통해 자신이 원하는 무기를 획득해가는 언락형 콘텐츠가 있다. 처음 플레이하는 유저도 전체 아이템 트리를 확인하고, 자신의 스타일에 맞춰 순차적으로 아이템 획득이 가능하다.

 

매칭시스템도 신경을 썼다. ‘타이탄폴온라인’의 매칭 시스템에는 넥슨에서 보유한 대전 장르 게임들의 빅데이터 분석을 통해 얻은 매치메이킹 관련 노하우가 적용되어 있다. 이를 서비스시작부터 적용하는 것은 ‘타이탄폴온라인’이 처음이다. 이번 시스템으로 적절한 상대를 만나서 게임이 더욱 쉽고 재미있어진다는 것이 황 본부장의 설명이다.

마지막 ‘라이브게임’과 관련된 내용은 ‘시스템 구조 변경’과 ‘용량 최적화’, ‘밸런싱’, ‘리딩파일럿’의 4가지로, ‘타이탄폴’ 온라인 게임만의 특징인 ‘라이브게임’의 목표를 달성한다는 계획이다.

이를 통해 55기가가 넘던 클라이언트 용량은 8기가로 줄었고, 유저의 피드백을 반영한 지속적인 밸런싱도 이루어졌다. 또 특정 무기로 편향이 쉽게 일어나는 무기 밸런스나 타이탄에 의한 일방적인 게임이 많이 나오던 문제도 모두 개선됐다.

지난 테스트에 대한 내부적인 판단과 관련, 황 본부장은 “워낙 타이탄폴에 정통한 유저들이라 온라인게임을 바라보는 시선이 상당히 비판적일 것이라는 예상이 있었다. 걱정을 많이 했지만 첫 번째 두 번째 테스트를 거치면서 유저들의 첫 인상이 기분 나쁠 정도는 아니라는 점에서, 이 정도의 반응이라면 성공적”이라고 판단했다.

로딩이 너무 길다는 지적과 관련 함께 인터뷰 자리에 참석한 오동석 디렉터는 “패키지게임 기반이다 보니 첫 로딩이 길다는 문제가 있다. 하지만 이후는 로딩이 없으며, 이를 해결하기 위해 노력 중”이라고 대답했다.

오버워치, 배틀그라운드의 인기가 워낙 강력한 탓에 ‘과연 끼어들 틈이 있을까’하는 타이탄폴온라인의 포지셔닝과 관련한 질문에는 황 본부장이 “타이탄폴은 충분한 경쟁력이 있고, 유티크하다. 상위 게임의 틀이 헐거워진 느낌이고, 좀 더 다양한 유저들의 게임 니즈가 생겨나고 있다. 타이밍이 적절하다면 이것이 ‘타이탄폴온라인에게’는 좋은 기회가 될 것”이라고 답했다.

e스포츠리그를 염두에 두고 있느냐는 질문에 황 본부장은 "가지고 있다. 타이탄폴은 다양한 축과 요소를 사용한 게임이다. 구체적인 계획은 아직 없지만 넥슨과 넥슨지티는 충분한 R&D나 스킬이 올라왔다고 보고, 여러 허들을 넘어 e스포츠에 진출할 것"이라고 대답했다.

타이탄폴온라인의 게임 내 모든 콘텐츠는 게임 내 크레딧으로 언락이 가능하다. 유저들이 수긍할 수 있는 가치를 제공한다면 과금도 가능한 부분이 있을 수 있는데, 그 예로 “성능과 무관한 치장, 즉 외형과 관련된 아이템에는 과금이 적용될 수 있다”는 것이 황 본부장의 설명이다.

타이탄폴온라인은 EA 및 리스폰엔터테인먼트와 협업하여 개발 중으로, 황 본부장은 EA나 넥슨 타이틀의 IP를 타이탄폴에 가져올 가능성도 언급했다. 그는 “기본적으로 타이탄폴온라인의 정체성이 확립된다면 충분히 고려해볼 수 있는 문제”라고 말했다.

황 본부장은 "타이탄폴 1이 나온 지 3년, 2가 나온 지 1년이 지났다. 이들에게도 멀티가 있는데 굳이 온라인을 내는 것이 무슨 의미가 있냐고 물어보는 유저가 있는데, 직접 해본다면 멀티플레이만큼은 온라인게임이 더 재미있다고 느낄 것"이라고 자신했다.

타이탄폴온라인의 CBT 콘텐츠 구성

넥슨은 8월 3일부터 8월 23일까지 ‘타이탄폴온라인’의 테스터 사전모집 기간을 거쳐, 8월 24일부터, 9월 13일까지 3주 동안 클로즈베타를 진행한다. 테스트 등록시 100%당첨이며, 넥슨 가맹PC방에서 접속시 별도의 신청 절차 없이 CBT 참여가 가능하다.

이재덕 게임전문기자  gamey@greened.kr

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