그라비티 '라그나로크' 이어 서브컬처까지... 장르 발 넓힌다
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그라비티 '라그나로크' 이어 서브컬처까지... 장르 발 넓힌다
  • 이지웅 기자
  • 승인 2023.11.17 14:16
  • 댓글 0
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라그나로크 비긴즈·뮈렌 게임 정보 공개
'참신함' 내세워 게이머들 공략 나선다
그라비티 공동 인터뷰 현장. 왼쪽부터 정진화 사업 PM, 최현진 개발 총괄 PD, 이희수 사업 팀장. [사진=녹색경제신문]
그라비티 공동 인터뷰 현장. 왼쪽부터 정진화 사업 PM, 최현진 개발 총괄 PD, 이희수 사업 팀장. [사진=녹색경제신문]

오늘(16일) 그라비티가 매체들을 대상으로 자사의 출시 예정 게임인 '라그나로크 비긴즈'와 '뮈렌: 천년의 여정'에 대해 설명해 주는 자리를 열었다. CBT 당시의 반응, 앞으로의 계획 등을 밝히며 게임들에 대한 기대를 드높였다.

우선 최현진 그라비티 개발 총괄 프로듀서가 기존 라그라로크 게임들과의 차별점을 만들기 위해 '라그나로크' 세계의 과거 이야기를 토대로 '라그나로크 비긴즈' 제작했음을 밝히며 소개를 시작했다.

다음으로는 게임의 특징에 대해 설명했다. 최 PD에 따르면, '라그나로크 비긴즈'는 기본적으로 논 타겟팅 전투를 지향하고, 반복적인 파밍 구간과 같은 일부 콘텐츠에만 자동 사냥을 지원한다. 더불어 최대 5명의 파티를 통해 콘텐츠를 풀어나가는 '라이트 MMORPG'를 표방한다. 

라그나로크 공동 인터뷰 현장. [사진=녹색경제신문]
라그나로크 공동 인터뷰 현장. [사진=녹색경제신문]

또한 '라그라로크 비긴즈'의 핵심인 카드 시스템에 대한 설명을 이어갔다. 게임 내 모든 카드는 인 게임 플레이를 통해 획득할 수 있고, 계정 내 다른 캐릭터로 양도할 수도 있다. 카드와 더불어 중요한 수집요소인 코스튬 역시 필드에서 얻을 수 있다. 이 때 상점에서도 코스튬을 판매하며 획득처를 이원화 시켰다고 밝혔다. 

이후 게임 내 콘텐츠에 대한 정보를 공개했다. '라그나로크 비긴즈'의 콘텐츠는 크게 성장과 도전 콘텐츠로 나뉜다. 성장의 경우 파티 던전, 필드 플레이가 중요한 역할을 담당한다. PvP를 골자로 하는 도전 콘텐츠에는 '전장'과 월드 보스 등이 준비돼 있다. 

뒤 이어 최 PD는 질의 응답시간을 가지며 게임에 대한 보다 깊은 설명을 이어갔다. 다음은 질의응답 내용이다.


Q: 전작의 경우 일종의 숙제처럼 느껴지는 파티던전에 대한 유저들의 피로감이 높았다. 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다.

A: 우선 파티 던전을 필수적인 요소로 만들기 보다는 필드에서 획득할 수 없는 것을 얻기 위한 고급 파밍 장소로 설계했다. 더불어 난이도 별로 보상 체계를 달리해 플레이 동기를 강화했다. 여기에 더해 일일 플레이횟수에 제약을 둬 유저 개인 간 플레이 패턴에 맞게끔 던전을 즐길 수 있게 해놨다. CBT에서도 파티 던전에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다. 

Q: '각인', '코스튬' 등 콘텐츠의 면면을 살펴보면 언뜻 들었을 때 과금에 대한 부담이 큰 게임으로 느껴진다. 이에 북미 반응이 어땠는지 궁금하다. 

A: 우선 각인 시스템의 경우 1차 CBT를 거치며 많이 수정했다. 코스튬 개개의 각인효과를 제거했고, 각인이 일정 횟수를 넘어가면 캐릭터에 영향을 크게 주지 않는 보상을 주는 식으로 체계를 손봤다. 이에 현재 각인 시스템은 계정 내 캐릭터 공유에 중점을 두는 시스템으로 변모했다. 

Q: '발할라 쟁탈전'의 재미가 떨어진다는 평가가 있었다. 어떤 개선 과정을 거쳤는지.

A: 북미 테스트 초기에 '발할라 쟁탈전'에 대한 이용률이 저조했던 것은 사실이다. 콘텐츠의 밀도를 높이기 위해 매칭 시스템을 손 봤고, 이게 좋은 반응을 얻었다. 이제 '발할라 쟁탈전'은 상위권 유저들이 매일 즐기는 콘텐츠로 변모했다.


뮈렌: 천 년의 여정에 대해 설명하는 이희수 그라비티 사업 팀장. [사진=녹색경제신문]
뮈렌: 천 년의 여정에 대해 설명하는 이희수 그라비티 사업 팀장. [사진=녹색경제신문]

다음으로는 이희수 그라비티 사업 팀장이 마이크를 넘겨받아 '뮈렌: 천년의 여정'(이하 뮈렌)에 대한 소개를 이어갔다. 

이 팀장은 '뮈렌'만의 독특한 세계관을 강조했다. '뮈렌' 속 존재하는 종족들은 각자 고유의 문화와 전통 언어를 가지고 있다. 이러한 뿌리 깊은 세계관을 기반으로 한 깊이있는 스토리를  잘 즐길 수 있게끔 심혈을 기울이고 있다고 밝혔다. 

주인공 캐릭터는 총 5명이다. 이들은 모두 기본적인 플레이어블 캐릭터로 지급된다. 이 팀장은 여기에 더해 일종의 소환수인 '성흔' 3명을 추가로 더해 다양한 전략을 구사할 수 있게끔 했다고 설명했다. 또한 고유한 오의를 가지고 있는 캐릭터들이 특수한 조건 속에서 연계기를 날리는 등 뛰어난 연출과 시각효과가 '뮈렌' 안에 담겨 있다고 덧붙혔다. 더불어 보스마다 공략 방식이 다른 것도 플레이의 재미를 돋굴 것이라고 말했다. 

뒤이어 이 팀장은 질의응답 시간을 가지며 기자들의 물음에 답했다. 


Q: '뮈렌' 속에 서로 다른 언어가 있다고 해도 한글 텍스트를 기반으로 한 플레이가 기본 전제일 것이다. 이 때 서로 다른 언어의 맛을 어떻게 살렸는 지 궁금하다.

A: 우선 모든 언어를 고유의 텍스트로 표현했다. 더불어 한국어 더빙을 준비중에 있다. 이를 통해 방언 같은 언어를 활용해서 재밌는 표현 방식을 만드는 것을 검토하고 있다. '반지의 제왕', '스타워즈' 같은 콘텐츠에서 했듯이, '뮈렌'도 충분히 다른 언어의 매력을 표현할 수 있다고 본다. 

Q: 캐릭터들에 대한 유저들의 몰입을 살리기 위한 어떤 장치들이 준비돼 있는지.

A: 일단 모든 캐릭터들이 유저와 대화하는 방식으로 게임이 진행된다. 더불어 캐릭터들의 스킬과 오의, 연계기는 모두 캐릭터들의 관계에 따라 달라진다. 이를 통해 캐릭터 사이의 관계가 어떻게 되는지 흥미와 궁금증을 유발하고자 했다. 

Q: 한국 서비스를 기념해 우리나라 정서에 맞춘 콘텐츠들을 출시할 계획이 있는가.

A: 이에 대해 충분히 검토하고 있다. 다만 론칭 시점 부터 담을 것인지, 추후 업데이트를 통해 추가할 것인지에 대한 여부는 아직 결정되지 않았다. 

Q: 과금구조와 향후 출시 일정에 대해 알려달라.

A: BM의 경우 여타 게임들과 크게 다르지 않을 것이다. 다만 플레이 시간에 비례해 높은 등급의 캐릭터를 얻을 수 있게 하는 등 일반적인 '가챠'의 공식을 따르지는 않는다. 과금이 플레이의 핵심이 되기 보다는 도움이 되는 방향으로 설정하고 있다. 출시일의 경우 아직 검토중이다. 다만 내년 출시를 목표로 개발중이라는 것은 확실하게 말씀드릴 수 있다. 


 

이지웅 기자  game@greened.kr

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