넷마블 '제2의 나라' 순항..."비주얼이 다했다"
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넷마블 '제2의 나라' 순항..."비주얼이 다했다"
  • 박금재 기자
  • 승인 2021.06.11 19:56
  • 댓글 0
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지브리 작화 흥행에 큰 역할...남녀노소 모두 사로잡아
전투 재미 극대화 노력...콘텐츠 양도 충분해
제2의 나라 [사진=넷마블]
넷마블 '제2의 나라' 이미지.

넷마블이 '제2의 나라'를 통해 잭팟을 터뜨렸다. 상반기 모바일 게임 경쟁은 결국 넷마블의 승리로 돌아가는 모양새다.

11일 녹색경제신문 취재결과를 종합하면 넷마블의 신작 '제2의 나라'는 한국 시장을 비롯해 전 세계 각국에서 흥행을 거두고 있다.

대만과 홍콩 시장서 지난 9일 출시되자마자 애플 앱스토어 매출 1위에 올라선 뒤 10일에는 한국과 일본 애플 앱스토어 인기 1위를 차지한 것이다.

'제2의 나라'는 레벨파이브가 기획·제작하고 스튜디오 지브리가 작화, 거장 음악가 '히사이시 조'가 참여한 RPG '니노쿠니'를 모바일로 만든 게임이다.

이와 같은 호성적을 놓고 업계에서는 '제2의 나라'의 비주얼이 가장 큰 역할을 해냈다고 분석하고 있다.

사실상 게임성 측면에서는 자동 사냥과 뽑기 시스템이 '제2의 나라'에서도 중심축을 이루고 있어 차별점이 도드라지지 않지만, 전 세계 1억명의 팬을 보유한 지브리 작화가 넓은 유저층에게 어필하며 흥행에 성공했다고 바라보는 것이다.

실제로 게임을 즐기는 유저층 사이에서는 캐릭터의 외형을 다양하게 코스튬할 수 있는 것은 물론 몬스터, 필드 등 다양한 요소에서 애니메이션을 보는 것과 같은 느낌을 구현했다는 평가가 나온다.

때문에 업계에서는 넷마블이 '제2의 나라'의 글로벌 흥행을 발판삼아 해외 매출 2조원, 매출 비중 80% 이상을 달성할 것이라는 전망도 나온다.

증권가에서는 당초 넷마블의 일본 애니메이션 IP 계열 게임의 2021년 예상 매출 비중을 15% 정도로 잡았으나, 현재 분위기를 고려하면 그 이상의 비중을 기대할 수 있을 것으로 보인다.

다만 '제2의 나라'가 장기적 흥행을 이뤄내기 위해서는 그래픽 외적인 부분에서도 양산형 MMORPG와 차별점을 드러내야 한다는 의견도 나온다.

실제로 '제2의 나라'는 레벨이 높아질 수록 사냥을 위해 높은 등급의 장비와 사냥용 펫이 필요한데, 뽑기를 제외하면 이를 마련할 방법이 마땅치 않다는 지적이 제기되고 있다.

이를 극복하기 위해 '제2의 나라'는 보스 몬스터를 사냥하려는 유저들에게 정교한 컨트롤을 요구하는 방식으로 전투의 재미를 극대화시키기 위해 힘을 쏟고 있다. 

각 몬스터마다 속성이 달라 그에 맞는 무기를 직접 선택해야 하는 것은 물론 사냥용 펫 역시 교체를 해야하는 시스템을 구현했다. 

업계에서는 콘텐츠의 양 역시 출시 초기인 현재 아직 부족함이 없다는 평가를 내리고 있다.

추후 업데이트를 통해 '킹덤 침공전', '유물전장', '왕위쟁탈전'이 추가될 예정이기 때문에, 지속적으로 유저들에게 동기부여가 될 것으로 보인다.

한 업계 관계자는 "경쟁작의 수가 많아 '제2의 나라'가 이렇게 빨리 큰 흥행에 성공할 지 예상한 사람은 거의 없었다"면서도 "유저 수 폭증으로 인해 서버 오류가 자주 발생하고 있는데 이와 같은 리스크를 잘 관리하는 것이 장기적 흥행에 관건이 될 것"이라고 말했다.

넷마블 '제2의 나라'가 한국과 일본 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록했다.
넷마블 '제2의 나라'가 한국과 일본 앱스토어에서 실시간 게임순위 1위를 기록했다.

 

박금재 기자  game@greened.kr

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