작년 한국게임산업 매출액 규모는 13조원으로 집계됐다.
한국콘텐츠진흥원이 21일 발표한 '콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서에 따르면 게임 산업 매출액 규모는 17년 12.2조에서 18년 13조로 6% 증가할 것으로 예상됐다. 이중 게임 수출액 규모는 17년 39억 달러(약 4.4조 원)에서 42억달러(약 4.8조 원)로 약 8% 증가할 것으로 예상됐다.
보고서는 18년 이슈도 정리했다. 기획제작 부문에서는 ▲잦은 버그와 핵으로 주춤한 ‘배틀그라운드’ ▲국산 MMORPG ‘로스트아크’의 돌풍 ▲게임업계 수익 양극화 심화 ▲패미콤 등 레트로 복각판 열풍 ▲닌텐도 ‘스위치’ 의 화려한 실적 등을 꼽았다.
유통소비 부문에서는 ▲온라인 다운로드 플랫폼의 확장 ▲e스포츠, 스포츠화의 논란 ▲중국 판호 문제 등을 들었고, 법/제도 측면에서는 ▲수입과 수출의 역전 ▲부분유료화, 확률형 아이템 논란 ▲게임업계 노동조건의 변화: 주52시간 근무와 노동조합 설립 이슈를 꼽았다.
19년 게임산업 매출은 13조에서 13.7조 원으로 5.8%, 수출은 42.3에서 45.5억 달러로 7.5% 늘어날 것으로 전망됐다.
이슈 분석 중 기획/제작 측면에서는 ▲장르/플랫폼 다각화의 물결이 이어질 것인가 ▲보는 게임’이 고려된 게임제작 환경을 주요 이슈로 들었고, 유통/소비 측면에서는 ▲스트리밍 중심 게임과 플레이 중심 게임의 이분화를 주요 이슈로 들면서 특정 게임을 e스포츠나 스트리밍으로 시청하는 방식이 본격화 될 것으로 전망했다. 이어 ▲콘텐츠 내 정치적 올바름에 대한 논쟁, 게임콘텐츠 윤리 이슈의 세계적 확장을 꼽았다.
수출/수입 측면에서는 ▲플랫폼 중심의 수출 수입, 온라인 스토어를 중심으로 한 게임 수입을 주요 이슈로 꼽고, 스팀 등 글로벌 게임 스토어가 19년에는 준 대중화의 단계로 접어들 것으로 예상했다.
법 제도 측면에서는 ▲게임중독 질병코드 등재를 주요 이슈로 들고, 19년 5월 인터넷게임 장애(IGD)가 질병코드에 포함된 DSM-5의 의결 여부가 결정, 22년에는 관련 코드가 적용될 가능성이 잇다고 봤다. 또 19년부터는 확률형아이템에 대한 좀 더 강력한 규제 논의가 오갈 것이라며 ▲게임결제모델에 관한 더 강력한 제도적 압박을 주요 이슈로 꼽았다.
이재덕 게임전문기자 gamey@greened.kr