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게임업계 인공지능(AI) 개발어디까지 왔나...게임 개발부터 맞춤형 서비스와 욕설 차단까지
지난 9월 블소 토너먼트 2018 월드 챔피언십 결선에서 선보인 엔씨소프트의 비무 AI

게임업계가 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 활용한 기술 경쟁이 한창이다.

엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 게임업계 3N을 중심으로 유저의 플레이 성향을 분석해 맞춤형 서비스를 제공하거나 게임 내 환경에 영향을 주는 시스템 개발 등 다양한 용도로 활용하고 있다.

현재 각사는 AI를 연구해 서로 다른 방식으로 적용하고 있다.

엔씨소프트는 2011년 2월 AI TF로 시작해 AI센터와 자연어 센터 산하에 5개 랩(Lab)을 운영하고 있다. AI센터는 게임과 언어처리 기술, 컴퓨터 비전 등에 초점이 맞춰져 있다면 자연어처리 센터는 음성인식과 지식 기술을 연구하고 있다.

엔씨소프트는 AI 기반 야구 정보 서비스 페이지(PAIGE), AI 기반 게임 개발 자동화 도구, 기계학습 기반의 블레이드앤소울 무한의 탑 등을 중심으로 개발 중이다.

특히 AI 센터의 게임 AI 연구는 엔씨소프트의 PC 온라인 게임 '블레이드앤소울'에 적용해 유저들과 만나고 있다. 2016년 1월에 선보였던 무한의 탑(1인용 플레이 던전)에 적용, 던전에 입장한 유저와 같은 무공을 사용하면서 수시로 변하는 전투 상황에 맞게 대처해 반응했다.

현재는 이보다 진화한 '비무 AI'를 지난 9월 블소 토너먼트 2018 월드 챔피언십 결선에서 선보였다. 프로선수끼리 대결하는 것으로 생각했던 관중들에게 놀라움을 안겨줬다.

엔씨소프트 관계자는 "비무 AI는 3년 6개월에 걸쳐 개발한 AI로 현재도 개발 중이다. 무한의 탑 AI가 던전에 입장한 유저의 재미를 위한 것이었다면 비무 AI는 오로지 대결을 위해 개발했다"며 "비무 AI는 스스로 학습할 수 있도록 설계되어 시간이 지날수록 똑똑해진다. 지금보다 빨리 실시간으로 대응할 수 있도록 개발 중이다"라고 말했다.

넷마블은 2014년부터 AI 기반 게임 운영과 마케팅을 자동화하는 '콜럼버스'와 게임 콘텐츠의 지능화와 개발 효율화를 위한 '마젤란'을 개발 중이다. 2018년 3월에는 NARC(netmarble AI Revolution Center)를 설립해 운영 중이다.

콜럼버스는 게임을 플레이하는 사용자의 성향을 분석해 개인화된 이벤트를 제공한다. 현재 넷마블은 사용자들의 특징을 자동으로 분류하는 '유저 자동 분류', 이용자 성향에 따라 발생 가능한 매출을 예측하는 ' 유저별 라이프 타임 벨류(LIFE TIME VALUE) 예측', 광고비 회수 기간을 예측하는 '퍼포먼스 광고에 대한 광고비용 회수 예측', '광고사기 적발' 등을 적용했다.

마젤란은 게임 사용자의 성향과 행동을 이해하는 '이용자 패턴 분류', 사용자 맞춤형의 대전 상대 'AI Player', 음성으로 게임을 플레이하는 'Voice AI' 등을 중심으로 현재도 개발 중이다.

넷마블 관계자는 "아직도 마젤란은 개발 중이며, 콜럼버스는 예전부터 적용해 서비스 중이다. 특정 게임을 언급할 수 없지만, 현재 적용된 것은 맞다"고 말했다.

넥슨은 2017년 5월에 AI 전담조직 '인텔리전스랩스'를 운영 중이다. 2004년부터 데이터를 연구를 시작, 빅데이터, 머신러닝·딥러닝, 인공지능(AI) 등 게임 플레이 환경 개선에 초점이 맞춰져 있다.

딥러닝을 활용한 욕설탐지 솔루션을 온라인 FPS 게임 '서든어택'에 시범적으로 적용해 각종 욕설과 금칙어를 모니터링했다. 또 2018년 1월에 출시한 모바일 게임 '듀랑고'에 사용자의 행동에 따라 게임 내 기후와 지형이 변하는 AI 기술을 적용했다.

이 외에도 이상탐지 알고리즘을 개발해 예상하지 못한 유저의 행동과 게임 내 버그, 불법 프로그램(매크로) 등으로 발생하는 '이상 탐지 시스템'을 운영 중이다.

정동진 기자  lycaon@greened.kr

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