"이것이 게임과몰입의 기준" 게임과몰입 국제 심포지움 개최...논제는?
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"이것이 게임과몰입의 기준" 게임과몰입 국제 심포지움 개최...논제는?
  • 이재덕 게임전문기자
  • 승인 2017.11.02 15:46
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글로벌 정신의학 연구자 모여 과몰입 기준의 공정성 토론

게임과몰입의 진단기준에 대한 장단점을 평가하고, 중립적인 공동연구 방안을 모색하는 학술대회이자 국제 심포지움인 ‘게임과몰입 심포지엄’이 2일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최됐다.

게임문화재단이 주관하고, 문체부와 한콘진 후원으로 진행된 이 행사에는 국내외 게임 및 업계 관계자 450여 명이 참가한 가운데 진행됐다.

더민주 김병관 의원

축사자로 참가한 더민주 김병관 의원은 "중독이냐 과물입이냐 하는 문제가 10년 넘게 제기되고 있다. 게임을 문화 콘텐츠라고 봤을 때, 콘텐츠에는 '중독'이라는 말을 쓸 수 없어 '과몰입'이라는 단어를 쓰고 있다. 이로 인한 문제가 있을 수 있으나 컨텐츠를 제한, 시장을 왜곡하는 방향으로 나가는 것은 옳지 않다. 이번 심포지엄으로 인해 과몰입의 문제가 사회적인 합의가 이루어지기를 바란다"고 말했다.

강신철 게임문화재단 이사장 직무대행

강신철 게임문화재단 이사장 직무대행은 "게임은 청소년들에게 문화가 되고 있다. 그러나 부모님은 자녀들에게 미치는 걱정과 우려가 많은 것도 사실이다. 이런 상황 속에서 진행되는 이번 심포지엄으로 인해 기존 게임과몰입 기준에 대한 다양한 의견을 나누는 자리가 되기를 바란다"고 말했다.

심포지엄의 주제는 미국정신학회의 '정신장애의 진단 및 통계편람(DSM)'과 세계보건기구의 '국제질병분류(ICD)'에서 다루는 게임과몰입의 진단기준의 장단점을 살펴보고 중립적인 공동연구 방안 모색이다.

연사로 나선 사람은 오랫동안 게임과몰입을 연구해 온 사람들로, 메레디스 긴리 멤피스대학교 임상심리학 박사, 요엘 빌리외 룩셈부르크대학교 임상심리학 교수, 마크 그리피스 국제게임연구회 이사가 강연을 맡았다.

 

메르디시 긴리 박사

가장 먼저 메르디시 긴리 박사가 '정신장애의 진단 및 통계편람' 제5판(DSM-5)에 따른 게임 과몰입의 개념'이라는 주제로 강연을 시작했다.

박사는 DSM-5의 인터넷 게임과몰입의 9가지 기준에 대해 얘기하고, 12개월 동안 5개 이상의 증상이 발견되면 '인터넷게임 과몰입'이라고 정의했다.

또 박사는 "DSM-5(제3장)에 인터넷게임 과몰입이 포함된 것은 커다란 진보다. 인터넷게임 과몰입 기준을 일관성 있게 평가해야 하고, 개인을 임상적으로 심각한 장애로 분류하는 기준 또한 마련되어야 하며, 이 증상이 정신장애에 부합하는지 판단해야 한다"고 말했다.

 

요엘 빌리외 박사

두 번째 강연을 맡은 요엘 빌리외 박사는 '게임 과몰입 제안이 게임 이용자들을 과잉 진단하고 도덕적 공황을 낳을 것인가'라는 주제로 강연을 진행했다.

박사는 DSM-5 뿐만 아니라 국제질병분류 제 11판(ICD-11)에서도 게임 과몰입 항목이 포함되어 있다고 소개했다. ICD-11에서 소개하는 '게임과몰입'이란 게임에 대한 행동 장애, 게임이 다른 활동을 지배할 정도로 우선 순위가 증가, 부정적인 결과가 계속되더라도 게임을 지속하는 것으로 정의되어 있다. 그러나 진단을 위해서는 이런 패턴이 12개월 이상 명백히 나타나야 한다.

또 박사는 "특정 조건 하에서는 과도한 게임과몰입에 대하여 적당한 수준의 공공의 우려와 인식이 도움이 될 수 있다."며 "문제적 게임 사용을 과거의 유물이나 도덕적 공황의 결과로 취급하여 묵살하는 것은 잠재적으로 무모하며 타당하지 않다"고 밝혔다.

 

마크 그리피스 교수

다음은 행위중독 분야 특훈교수인 '마크 그리피스'가 DSM-5와 ICD-11에 따른 인터넷 게임 과몰입 이슈, 우려, 그리고 제언이라는 주제로 강연을 진행했다.

교수는 DSM-5가 말하는 인터넷게임 과몰입의 9가지 판단기준을 소개했다. 몰두와 집착의 '현저성', 게임을 빼앗겼을 때의 금단증상인 '금단', 플레이시간을 더욱 늘리고 싶은 '내성', 게임 사용을 통제하려고 했으나 실패하는 '재발/통제력 상실'등이 여기에 포함된다

 

또 게임 말고는 다른 활동에 흥미를 잃는 것이나, 문제가 있음을 알면서도 과도하게 사용하는 것, 게임 사용시간을 타인에게 속이는 것, 게임으로 인해 중요한 기회를 상실하는 것은 모두'갈등' 요소에 포함된다. 마지막으로 부정적인 기분을 해소하기 위해 게임을 사용하는 '감정 변화'도 인터넷게임 과몰입의 판단기준 9가지에 포함된다.

ICD-11의 게임과몰입 기준도 크게 다르지 않다. ICD-11이 말하는 게임과몰입은 '게임을 하고 싶은 의지를 저항하지 못한다’는 특징을 포함하고 있다.

또 게임을 다른 관심사나 일상생활보다 우선하게 되며, 부정적인 결과가 나와도 게임을 계속하거나 더 심해진다. 행동패턴이 심각한 수준이 되고 대부분의 영역에서 기능에 심각한 저하/장애를 야기하게 된다. 게임을 하는 행동 패턴은 계속되거나 불규칙할 수 있다. 12개월 이상 명백하게 나타나야 인터넷게임 과몰입이라는 진단을 내릴 수 있다.

교수는 각 국가별 게임중독 조사라는 흥미로운 결과도 소개했다. 2009년 8-18세 사이의 미국 청소년이 8.5%로 가장 높았고, 2015년 13-18세 사이의 독일 청소년이 1.2%로 가장 낮았다.

교수는 "인터넷 게임 과몰입이 존재하며, DSM과 ICD에 포함되어야 한다는 경험적 증거가 충분하다. 게임과몰입을 온/오프라인으로 나눌 필요는 없고, 진정한 인터넷게임 과몰입 유병률은 대규모 역할조사 연구에서 제시하는 것보다 적을 것"이라고 결론지었다.

 

아동청소년 의사 필립탐

이번 심포지움에는 2부에서 필립탐 아동청소년 의사 가 ICD-11의 게임장애의 쟁점을 발제하고 관련 패널 토론이 열렸다. 심포지움에 대한 자세한 정보는 게임문화재단 홈페이지를 통해 확인할 수 있다

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이재덕 게임전문기자  gamey@greened.kr

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