'아스달 연대기' 출시 앞둔 넷마블... "익숙한 듯 새롭게 빚어냈다"
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'아스달 연대기' 출시 앞둔 넷마블... "익숙한 듯 새롭게 빚어냈다"
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.04.05 06:46
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내달 26일 서비스 시작..."차별점 통해 기존 MMO 유저와 신규 유저 잡겠다"
정치·생활 콘텐츠·전쟁 등 다양한 '놀거리' 넣었다... 라이트 유저도 배려했다
'아스달 연대기: 세 개의 세력' 인터뷰 현장. [사진=넷마블]
'아스달 연대기: 세 개의 세력' 인터뷰 현장. [사진=넷마블]

넷마블이 '아스달 연대기: 세 개의 세력'(이하 아스달 연대기)의 출시를 앞두고 미디어를 대상으로 인터뷰를 실시했다.

해당 게임은 드라마 '아스달 연대기'와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG다. 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 장르의 본질적인 재미를 추구한다.

오늘(4일) 오후 구로구 지타워에서 장현진 넷마블에프엔씨 PD와 정승환 넷마블 사업본부장이 기자들의 질의응답에 답했다. '아스달 연대기'만의 매력과 게임의 방향성에 대해 자세히 설명했으며, 최근 업계의 '뜨거운 감자'인 확률형 아이템에 대해서도 언급했다. 다음은 인터뷰 전문이다. 


아스달 연대기: 세 개의 세력 인터뷰 현장. [사진=넷마블]
아스달 연대기: 세 개의 세력 인터뷰 현장. [사진=넷마블]

Q. '아스달 연대기'의 출시가 임박했다. 현 시점에서 어떤 작업을 하고 있는지.

A. 현재 마무리 작업, 자체 테스트, 전사 테스트를 다 거친 상태다. 물론 계속 게임을 돌려보면서 놓친 부분이 있는지 점검하고 있다. 

Q. 예상 매출이 궁금하다. 

A. '1등 게임'이 될 것이라고 말하면 돈 만 밝히는 게임이라는 소리를 듣고 2등,3등이라고 말하면 자신없는 답변으로 들릴 것 같다. 뻔한 답변일 수 있겠으나 재정적으로든, 유저들에게든 오랫동안 사랑받는 게임이 됐으면 한다. 

Q. 최근 진행한 인플루언서 테스트의 반응은 어땠나.

A. 열기가 뜨거웠다. 게임을 제작하면서 공을 들인 부분이 많다. 세세한 동작, 연출, 스킬, 조작감 같은 다양한 요소를 신경썼다. 이런 부분에 대한 긍정적인 피드백이 왔다. 세력전, 필드보스, 파티 던전과 같은 굵직한 콘텐츠도 선보였는데 여기에서 나오는 핵심 재미 포인트도 잘 짚어주셨다. 게임에 기대를 많이 하고 있고, 안정적이고 지속적인 서비스를 해달라는 말도 들었다. 

Q. 후원을 받고 게임을 플레이하는 인플루언서들(크리에이터)의 게임에 끼치는 영향력도 큰 만큼 이들과 관련한 부정적인 여론도 나온다. 

A. 그들의 영향력을 인정하고 존중한다. 게임의 대세감을 형성하고, 다양한 에피소드를 많이 만들어낸다. 그들이 직업인으로써 게임을 플레이할 수 있게끔 후원 구조를 만들어야겠다고 생각했다. 물론 크리에이터들이 게임의 분위기를 흐리거나 유저들이 싫어하는 행위를 해서 문제가 된 적도 있다. 철저한 모니터링을 할 수 있을 정도의 규모로만 크리에이터 제도를 운영할 계획이다. 첫 시도인만큼 이용자들과 눈높이를 많이 맞출 것이다. 

Q. '아스달 연대기'에는 정치 콘텐츠가 존재한다. 선거를 통해 '세력장'을 뽑는 과정에서 인플루언서에 의한 잡음이 발생할 수 있을 것 같다. 이를 어떻게 관리할 것인가.

A. 인지도 있는 인플루언서들이 선거에 나오면 유리해지는 부분은 있을 것이다. 하지만 게임 유저들이 인지도보다는 실질적인 이득을 계산해서 '세력장'을 선출할 것이라고 생각한다. 또한 여기서 발생하는 모든 과정이 서버 별로 '히스토리'를 만들 것이고, 이것이 MMO 게임의 핵심 재미라고 생각한다. 

Q. 최근 '확률형 아이템'에 대한 말이 많이 나온다. 

A. 이는 법으로 제정된 사항이고, 반드시 지켜야 한다. 이용자들을 기만해서는 안된다고 생각한다. 인게임 확률과 제공되는 확률 정보가 일치하도록 확실한 프로세스를 만들어놨다. 

Q. 제도 시행 이후 이에 발 맞추기 위해 어떠한 노력을 했는지.

A. 넷마블은 제도 시행 이전에도 확률형 아이템에 대해 '깐깐한' 검수 과정을 거쳤다. 시행 1년 전부터 전사적인 TF를 만들어 많은 리소스를 투입했다. 

Q. 드라마 IP를 게임으로 만든 만큼 새로운 유저층 창출에 대한 의지도 엿보인다. 다만  '아스달 연대기'가 게이머들에게 어필할 수 있는 IP는 아닌 것 같은데, 어떤 부분을 통해 이들을 끌어모을 계획인가.

A. 드라마 작가분들이 세계관과 내러티브를 만들어내는 역량이 뛰어난 만큼, 많은 소통을 하면서 게임을 만들었다. 이를 통해 '깊이 들어갈 수 있는' 세계관을 만드는 데 많은 도움을 받았다. 한편 IP 파워 보다는 인게임 콘텐츠를 통해 다양한 유저를 끌어모을 수 있을 것이라고 생각한다. 낚시, 요리와 같은 '놀거리'가 많다. 비오는 날 어렵게 잡은 물고기를 비싼 가격에 팔 수도 있고, 이를 요리해서 세력에 납품할 수도 있다. 더불어 파티 던전과 같은 협동 PvE 콘텐츠에도 힘을 줬다. 이처럼 전쟁 뿐만 아니라 다양한 요소가 있다. '블레이드 앤 소울 레볼루션'에는 여성 유저가 많다. 오프라인 단위의 모임도 많이 있었다. 이처럼 '아스달 연대기'에도 '끈끈한' 커뮤니티를 만들어서 유저층을 넓히고자 한다. 

Q. '아스달 연대기'의 주요 고객층은 누군가.

A. 핵심 타겟은 모바일 MMO 게임을 경험해 봤거나 이용하고 있는 분들이다. 이들이 '아스달 연대기'의 세계에 들어왔을 때 익숙하고 편안하게 놀 수 있도록 게임을 제작했다. 물론 차별점도 있다. 기존 MMO 게임들이 개인 대 개인, 연맹 대 연맹 간의 다툼을 콘텐츠로 삼은 반면, '아스달 연대기'의 경쟁 콘텐츠는 규모가 더 크다. 따라서 다른 전투 양상이 벌어질 것이다. 

Q. 최근 권영식 대표가 MMORPG 유저층이 많이 줄어들었다고 언급했다. '블레이드 앤 소울 레볼루션'을 운영하면서 이를 체감했는지.

A. '블레이드 앤 소울'은 고유 재미가 있는 게임인 만큼 새로운 업데이트를 할때마다 이용자 분들이 많이 찾아주신다. 여기서는 크게 체감을 하지 못했으나, 한국 시장으로 시야를 넓히면 확실히 유저들이 줄었다고 생각한다. 이는 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임들이 많이 나왔기 때문이다. '아스달 연대기' 역시 여기서 완전히 벗어날 수는 없겠으나, '2할' 정도의 새로운 재미를 넣었다. 

Q. 차별점에 대해 구체적으로 설명해달라.

A. 다른 MMO 게임들을 경험해 봤을 때 개인 간 갈등의 강도가 너무 높더라. 다른 유저에게 '찍히면' 너무 큰 스트레스다. 한편 '아스달 연대기'는 이 갈등을 연맹 단위로 나눠 갖는다. 또한 타 게임은 최상위 길드가 권력을 독점하고, 여기에 반하는 그룹이 있다. 일반 유저들은 파밍 게임으로서 게임을 즐긴다. '아스달 연대기'의 근본적인 양상은 다르다. '편'이 있고 이에 따른 플레이가 이뤄진다. 같은 세력원들을 위한 플레이가 이뤄질 것이다. 

Q. 같은 세력, 연맹원 간 전쟁이 가능한가.

A. 가능하다. 다만 패널티가 있다. 전쟁 상황이 아닐 때 다른 유저를 공격하면 범죄점수가 오르는데, 일정 수치가 되면 경비병들이 플레이어를 죽인다. 이 때 같은 세력원과 PK를 벌이면 범죄 점수가 많이 올라간다. 이를 낮추기 위해서는 많은 시간이 걸릴 것이다. 

Q. 전쟁이 엔드 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 여기서 나오는 과금 스트레스를 해소하기 위한 방안은.

A. 확률 아이템을 특정 횟수 이상으로 사면 확정적으로 원하는 결과를 얻을 수 있는 시스템을 갖춰놨다. 과금 이외에도 시간과 노력을 투입해 성과를 얻을 수 있는 루트도 열었다. 이 부분은 이용자분들과 눈높이를 맞춰가며 제공하도록 노력하겠다. 

Q. '고래' 유저가 아닌 '중과금러', 라이트 게이머들도 게임을 즐기는 데 무리가 없는지.

A. '아스달 연대기'의 세력장은 선거를 통해 선출된다. 여기서 정치적인 역할을 맡을 수 있겠다. 또한 열심히 게임을 플레이하는 유저들도 도달할 수 있는 선이 있다. 다양한 콘텐츠를 통해 성장할 수 있을 것이다. 루틴 플레이 타임은 두 세시간으로 생각하고 있다. 

Q. 진영 간 밸런스를 맞추기 위한 방안은.

A. '블소 레볼루션'을 운영하면서 약한 세력에 혜택을 준 적이 있다. 그러니 유저들이 일부러 지는 플레이를 하더라. 따라서 같은 방안은 고려하고 있지 않다. 다만 연맹단위, 개인단위의 이득을 묶은 후 밸런스를 조정했다. 실제 게임을 플레이 한다면 심플하지만 균형이 잡힌 시스템이 갖춰져 있다고 생각할 수 있을 것이다. 

Q. 게임 내 경제적 '인플레이션'을 방지하기 위한 시스템이 있나.

A. 이 문제는 대개 무제한적으로 아이템이 제공될 때 나온다. 수요와 공급을 잘 맞춰야 한다. 이와 관련해 먼 미래까지 쓸 수 있는 데이터를 사전에 설계해 놨다. 또한 구조적으로 아이템을 제어했다. 필드보스의 수량에는 한계가 있다. '풍족도' 시스템도 있다. 유저들이 채집을 많이 하는 지역은 풍족도가 떨어지고 획득 수량이 줄어든다. 반면 인기가 없는 지역은 풍족도가 올라간다. 이를 통해 자원 채집 밸런스를 맞췄다. 

Q. 멀티 클래스 직업마다 장비를 따로 갖춰야 하는가.

A. 전부 새로 맞추는 것은 너무 과하다. 그렇다고 동일한 장비를 그대로 활용하면 재미가 떨어진다고 생각해 고민을 많이했다. 

장비는 장신구와 무기, 방어구가 있다. 무기, 방어구는 역할이 경갑, 중갑, 천으로 나뉜다. 직업마다 경갑, 중갑, 천 등 착용하는 장비가  나뉘고 무기는 클래스별로 구분된다. 예를 들어 전사와 투사는 중갑을 사용하기 때문에 장비가 같다. 장신구는 공용이다. 즉, 무기만 바꾸면 되는 상황이다. 중갑을 사용하는 클래스를 주직업, 천을 활용하는 클래스를 부직업으로 선택하면 방어구와 무기를 모두 바꿔야 한다. 중요 스탯이 무엇인지에 따라서도 아이템을 바꿀 수 있는 상황이 생긴다. 본인 상황에 맞춰 교체하면 된다. 다만, 이렇게 보면 전사와 투사를 주, 부직업으로 하는 것이 유리해 보이지만, 공용 스킬 중에서 통용되는 스킬이 있다. 여기서 전사와 투사는 겹치는 스킬이 있다. 중복으로 효과가 발휘되지 않는 스킬이 있기 때문에 페널티가 존재한다.

Q. 조작감은 어느 정도로 살아있나.

A. 편의성을 위해 자동 플레이를 지원한다. 반복 플레이가 재밌다고 할 수 없는 부분은 최대한 편의성을 제공하는 방식으로 제작했다. 전투도 기본적으로는 자동이지만, 수동으로 관여할 수 있는 부분이 있다. 전쟁이나 보스를 상대할 때 뒤를 잡는 플레이가 유리하다. 또한 PvP에서 상대가 기절을 당했을 때 자신의 명중률이 더 높아지는 개념이 있다. 이를 활용해 스킬을 아껴놨다가 적이 기절했을 때 스킬을 몰아치는 플레이가 가능하다.

Q: '아스달 연대기'를 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

A. 장현진: 제가 추구하는 MMORPG에 한 단계씩 나아지는 게임들을 선보이고 국내 게임 산업이 전반적으로 상향으로 올라가기 바란다. 조금씩은 새로운 도전들, 조금씩은 새로운 플레이들을 할 수 있는 고민을 많이 했다. 이런 부분들을 알아봐주실 것으로 믿는다.

정승환: 출시가 3주 정도 남았다. MMORPG인만큼 많은 이용자들이 들어와야 커뮤니티도 발생하고 많은 이벤트가 일어난다. 지금도 많이 사전등록해주셨지만 남은 기간동안 주변에 많이 소개시켜주시고 론칭하고나서도 찾아와주셔서 저희가 준비한 것들 즐겨주시고 좋은 평과 쓴소리도 해주셨으면 좋겠다. 잘 부탁드린다.

이지웅 기자  game@greened.kr

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