‘콘솔 명가’ 소니에 드리운 먹구름… 엔씨 ‘깜짝’ 구원투수로 나서나
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‘콘솔 명가’ 소니에 드리운 먹구름… 엔씨 ‘깜짝’ 구원투수로 나서나
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.02.21 17:06
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소니 영업이익률↓... 높은 제작비에 발목 잡혔다
라이브 게임 눈독... 협력관계 맺은 엔씨 활약 여지
엔씨소프트 판교 R&D 센터 사옥 전경. [사진=엔씨소프트]
엔씨소프트 판교 R&D 센터 사옥 전경. [사진=엔씨소프트]

닌텐도와 콘솔 게임 시장을 양분하던 소니가 다소 부진한 모습을 보이고 있다. 최근 해당 회사와 협업을 약속한 엔씨소프트가 보다 다양한 플랫폼으로 자사의 게임을 확장해 돌파구를 찾고자 하는 소니에게 힘을 실어줄 수 있을 지 귀추가 주목된다. 

지난 14일 소니는 23년도 3분기의 실적을 공개했다. 소니의 발표에 따르면, 작년 3분기까지 해당 회사의 게임 부문 매출은 전년동기 대비 성장했으나 영업이익률이 감소했다. 분기별로 보면 매출은 각각 771억엔, 954억엔, 1444억엔의 매출을 올리며 전년에 비해 28%, 32%, 16% 증가한 수치를 보였다. 한편 3분기 동안 평균 영업이익률은 5.7%를 기록했는데, 이는 2022년 3분기까지 기록한 평균 영업이익률(7.9%)보다 감소한 수치다. 

이와 관련해 토도키 히로키 소니그룹 주식회사 COO(최고운영책임자)는 “독점작 및 하드웨어 판매 부진이 게임 실적 악화에 가장 큰 영향을 미쳤다”고 설명했다. 실제로 소니는 실적 발표와 함께 2023년 2분기부터 2024년 1분기까지 플레이스테이션5 판매 목표치를 기존 2500만 대에서 2100만대로 하향조정했다. 

소프트웨어 부문에서는 ‘트리플 A’ 게임에 소모되는 막대한 제작비가 발목을 붙잡고 있는 모양새다. 작년 12월 경 소니인터렉티브엔터테인먼트(이하 SIE)의 게임 개발 자회사인 인섬니악 게임즈의 내부 문건이 유출된 바 있다. 여기서 ‘스파이더맨 2’, ‘라챗 앤 클랭크: 리프트 어파트’ 등 ‘굵직한’ 게임들의 제작비용과 수익이 공개됐다. ‘스파이더 맨2’는 출시 10일만에 500만장 판매고를 올린 SIE의 ‘메가 히트’작이다. 다만 게임 제작에 약 3억1500만달러(한화 약 4203억)의 비용이 소모돼 비교적 낮은 마진율을 보였다. 이는 2018년에 출시한 전작에 비해 3배 가까이 늘어난 금액이다. 

이에 꾸준한 매출을 발생시킬 수 있는 라이브 게임 서비스 운영이 필요하다는 목소리가 나온다. 일례로 2013년 테이크투인터렉티브는 비디오 게임 역사상 가장 높은 수익을 기록한 게임중 하나인 ‘GTA 5’의 인기를 등에 업고 한 해 동안 ‘GTA’ IP를 통해 16억 1950만 달러(한화 약 2조1622억원)의 매출을 냈다. 주목할 만 한 것은 그 이후의 추이다. 해당 회사는 라이브 서비스 게임인 ‘GTA 온라인’을 서비스 하면서 2015년부터 2021년까지 평균 7억5720만 달러(한화 약 9213억원)의 수익을 내며 꾸준한 성과를 내고 있다. 

SIE도 이와 같은 ‘알짜배기’ 라이브 게임 라인업 확보를 위해 분주하게 움직였다. 해당 회사는 지난 2022년 5000억엔 규모의 투자를 감행하며 ‘데스티니’ 시리즈를 개발한 번지를 인수하고, 추가적으로 헤이븐스튜디오를 자사로 흡수하며 라이브 게임 서비스 및 개발에 박차를 가했다. 이를 기반으로 2026년까지 12개의 라이브 게임을 늘릴 방침을 세웠었다. 

다만 작년 11월에는 출시 예정작인 라이브 게임의 갯수를 6개로 줄였다. 소니는 “중장기적으로 라이브 게임의 확장을 원하지만 퀄리티가 중시돼야 한다”며 계획을 수정한 이유를 밝혔다. 작년 12월에는 SIE의 퍼스트파티 개발사인 너티독에서 제작중이던 ‘라스트 오브 어스 온라인’의 개발이 취소 되기도 했다.

이러한 상황에서 엔씨소프트(이하 엔씨)가 ‘깜짝’ 활약을 할 수 있을 지 귀추가 주목된다. 

엔씨는 작년 11월 SIE와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십을 체결했다. 이를 통해 양사는 모바일 분야를 포함해 다양한 글로벌 사업을 위한 협업을 계획하고 있다. 당시 짐 라이언 SIE 대표는 “이번 파트너십을 통해 콘솔을 넘어 플레이스테이션의 저변을 확장하고 더 많은 고객에게 닿기 위한 SIE의 전략을 강화할 것”이라 밝히며 게임 저변 확장에 대한 포부를 드러낸 바 있다. 

호라이즌 제로 던. [이미지=SIE]
호라이즌 제로 던. [이미지=SIE]

이 때 엔씨가 2023년 4월까지 합계 3720만장의 판매고를 올린 SIE의 ‘간판’ 게임인 ‘호라이즌 제로 던’ IP를 활용한 MMORPG 제작을 통해 ‘윈윈’을 노리고 있다는 관측에 무게가 쏠리고 있다. 업계에서는 엔씨가 지난 2022년 개발을 시작했다고 알려진 ‘프로젝트 스카이라인 (舊’프로젝트 H’)가 이에 해당하는 게임이 될 것이라는 의견이 나오고 있다. 현재까지 공개된 정보를 취합했을 때 ‘프로젝트 스카이라인’은 자유도 높은 행동을 추구하는 AI NPC가 도입된 언리얼엔진5 기반의 오픈월드 PC, 모바일 MMORPG이 될 것으로 보인다. 

엔씨 측에서도 해당 프로젝트는 중요하다. 최근 내수 시장에서 한계를 보이며 힘을 못쓰고 있기 때문이다. 엔씨는 지난 한 해 동안 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했는데 이는 전년동기 대비 31%, 75% 줄어든 수치다. 이에 해당 회사는 ‘TL’을 통해 글로벌 시장 공략을 꾀하고 있으나 성과는 미지수다.

업계 관계자는 “’호라이즌 제로 던’이 강력한 IP 파워를 가지고 있는 만큼 이를 기반으로 한 게임의 출시가 엔씨의 새로운 길을 열어줄 수도 있다”며 “특히 엔씨의 강점 중 하나인 인공지능 기술이 효율적으로 접목된다면 좋은 평가를 받을 수 있을 것”이라 밝혔다.

이지웅 기자  game@greened.kr

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