[지스타2019] 김형태의 '프로젝트 이브(EVE)' 공개...퀄리티 비결은 3D 스캔!
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[지스타2019] 김형태의 '프로젝트 이브(EVE)' 공개...퀄리티 비결은 3D 스캔!
  • 이재덕 게임전문기자
  • 승인 2019.11.15 14:42
  • 댓글 0
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김형태 시프트업 대표

'김형태'라는 이름은 그 자체가 브랜드다. 블레이드앤소울 등 꿀렁꿀렁 매력적인 캐릭터를 선보이는 그의 매력에 빠진 사용자가 한둘이 아니다. 그가 지금 만들고 있는 게임은 '프로젝트 이브'. 싱글 게임이고 포스트 아포칼립틱 월드 베이스의 SF물이다. 게임 장르는 액션 어드벤처고, 플레이 시간은 15시간 이상, 제작기간은 3년 이상이 걸렸다. 

그는 15일 지스타 2전시장 회의장에서 진행한 컨퍼런스에서 3D 스캔을 활용한 고퀄리티 그래픽을 구현하는 방법에 대해 얘기했다. 왜 이 솔루션을 선택했는지, 어떻게 구현을 했는지에 대한 자신의 경험을 참가자들과 공유했다.

김대표가 3D 스캔을 이용해서 고퀄리티 그래픽을 만들어야겠다고 생각한 것은 "하이엔드 그래픽의 3D게임은 언제나 비싸고 만들기 힘들까? 좀 더 현명한 방법은 없을까? 비용을 줄이고 최상의 그래픽을 만들어 보자"는 고민에서 시작됐다.

캐릭터의 의상과 얼굴을 만드는데 평균 3달이 걸리고, 퀄리티를 예상하기 힘들며, 다 만들면 수정이 힘들어 돌이키기 힘들다는 점, 열심히 만들어도 해외의 높은 퀄리티를 따라하기 힘들고, 외주비용도 비싸며, 잘 만들  수 있는사람은 이미 중국으로 나갔다는 현실적인 부분도 반영됐다. 그래서 시작한 것이 3D 스캔이었고, 실사 기반이라 글로벌에서도 통할 것으로 봤다. 

이 사진들이
이 사진들이

3D 스캔은 사진 여러 장이 있으면 된다. 김 대표는 리얼리티 캡처라는 프로그램은 스팀에서 구독했고, 자신이 가진 갤럭시S8 핸드폰 만으로도 충분히 시작할 수 있다고 했다. 김 대표가 핸드폰으로 찍은 사진은 가방 사진 67장. 리얼리티 캡처로 돌려보니 괜찮아서 바로 게임에 적용했다.

이 3D 결과물을 만들어냈다
이 3D 결과물을 만들어냈다

 

그리고 3D 스캔 스튜디오에서 160대의 캐논 카메라를 이용해 모델 의상 사진도 찍었다. 역시 결과물이 괜찮았다. 주름이나 청바지의 질감 등이 예쁘게 나왔다. 퀄리티가 좋은 주름이 나왔다. 심심하니 디자인을 좀더 추가했고, 게임에 적용하니 나쁘지 않았다. 컨버팅 기간은 1주 반이 걸렸다. 인물은 모델을 섭외하면 되고, 이제 괴물도 되려나 하는 생각에 블레이드앤소울을 같이 만들었던 이창민 디자이너를 섭외해서 몬스터를 만들었다. 스캔을 해봤더니, 나쁘지 않았다.

이 결과물을
이 결과물을
게임에 적용했을 때
게임에 적용했을 때

 

괴물도 되고, 사람도 되고, 그렇다면 괴물을 제일 잘 만드는 사람은 누굴까 하는 생각이 들었다. 예전에는 구현이 중요했는데 이제는 좀 더 근본적인, 사치스러운 고민을 하게 된 것. 결국 김 대표는 영화 '괴물'에서 괴물 디자인을 한 크리처 디자이너 장희철씨를 현장에서 불러냈다. 단상에 선 장 디자이너는 자신의 괴물 크리처 탄생 과정을 상세하게 설명했다. 김 대표는 장희철씨와 3D 스캔과 관련하여 발전적 얘기를 나누었고, 함께 일하게 된 과정도 얘기했다. 특히 빠른 속도로 크리처를 만들어내는 그의 실력을 높이 평가했다. 

장희철 디자이너
장희철 디자이너

 

김 대표는 3D 스캔의 장단점을 공개했다. 3D 스캔의 장점은 실사같다는 점이다. 실사 사진 기반이라 당연한 부분이다. 그리고 비교적 짧은 기간에 퀄리티의 퀀텀점프가 가능하고, 촬영 후 5일안에 게임안에 적용할 정도로 빠른 속도는 물론, 결과를 예측하기 쉬우며, 재촬영을 통한 퀄리티 조정이 비교적 쉽다는 점을 장점으로 들었다. 

 

이 결과물을
이 결과물을
게임에 적용(남주인공)
게임에 적용(남주인공)

 

단점은 없는 것, 즉 메카닉이나 없는 옷 등 실물이 없는 것은 못 찍는다는 점. 좋은 디자인의 옷을 사서 모델을 섭외하고 입히고 찍는 등의 과정이 쉽지 않다는 점, 창의성을 중시하는 모델러가 괴로워한다는 점을 단점으로 들었다. 주의사항도 얘기했다. 3D스캔을 이용한다는 것은 전혀 다른 프로세스이므로 오픈마인드여야 하고, 코디를 못하면 아무 소용이 없으며, 쇼핑몰을 헤메다가 현타가 올 수 있고, 반사재질, 반투명 재질은 스캔이 어렵다는 점. 또 실사 이상의 매력을 부여하기 위해서는 상당한 디자인적 재능이 필요하다고 설명했다. 

이어 김 대표는 "어떤 기술이든 만능은 아니듯이 이 기술도 만능은 아니다. 하지만 분명이 다음 세대의 게임을 만들기 위한 새로운 루트가 될 것은 분명하다. 업계가 같이 발전하기 위해서는 같이 공유하고 고민해야 한다는 마음에서 부끄럽지만 제품을 들고 나왔다"고 전했다.
 

이재덕 게임전문기자  gamey@greened.kr

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