넥슨이 11일, ‘빈딕투스 디파잉 페이트’의 AMA(Ask Me Anything)를 진행했다.
AMA에 참여한 오동석 디렉터는 “알파테스트에 42만명의 사용자가 참여했다. 기대에 부합하는 수치여서 만족했다”면서 향후 개발 방향 등에 대해 사용자가 궁금해 하는 부분에 대해 이야기를 나눴다.
게임의 방향성에 대해 오동석 디렉터는 ‘빈딕투스’는 싱글 플레이 중심의 게임이며 멀티 플레이 요소는 부가적이라고 설명했다. 기본적으로는 혼자 플레이할 수 있도록 설계했고 파티 플레이 가능한 일부 콘텐츠가 있을 것이라며 게임 방향성에 대해 설명했다.
또한 패키지 게임으로 할지 F2P 게임으로 할지도 고민 중이라고 했다. 패키지 게임으로 제작한다면 3년은 걸릴 것으로 예상하고 있고 F2P로 선보이고 향후 콘텐츠를 추가하는 형식도 고려 중이라고 말했다. 출시 예정 콘텐츠 분량은 50~60시간은 즐길 수 있는 수준을 목표로 하며 이후에도 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠를 준비할 예정이라고 밝혔다.
전투에서 소울라이크 장르 느낌이 난다는 것에 대해 ‘빈딕투스’ 전투 시스템의 목표는 ‘마영전’ 초기의 느리고 묵직한 전투, 중기의 재미있고 경쾌한 액션 사이를 추구하며 현재는 알파 테스트에 비해 액션의 연결이 유연해지고 적의 패턴에 대체할 수 있는 컨트롤 요소가 많아졌다고 설명했다. 소울라이크 느낌이었다면 ‘빈딕투스’의 느낌을 제대로 전달하지 못한 것으로 생각한다며 ‘빈딕투스’만의 느낌을 주기 위해 제작하겠다고 설명했다.
한편 공격에서 가드 및 회피 불가 공격은 제거하기로 했다고 밝혔다. 팀 내부에서 논의한 결과 완화보다는 다수의 사용자가 원하는 방향으로 가는 것이 맞다고 설명했다.
이 밖에도 ‘마영전’처럼 보조 무기는 도입되지 않고 ‘빈딕투스’의 캐릭터는 고유한 무기 1개만 사용하며 주인공이나 몬스터의 장비나 부위 파괴에 대해서는 주인공의 장비 파괴는 계획은 있었으나 작업량 증가로 불가능하며 일부 몬스터는 부위를 파괴하고 이를 통해 추가 상호작용을 유발할 수 있다고 설명했다.
소울라이크 게임에서 흔히 사용하는 스태미너 게이지의 추가에 대해서는 스태미너 시스템을 추가하면 묵직하고 역동적인 액션에 제한을 가져올 수 있어 추가할 계획이 없다고 답했다.
한편 알파테스트에서 가장 불만이 높았던 최적화에 관해서도 설명했다. 테스트 직후 최적화 전담팀을 꾸려 개선 작업을 진행하여 성능 저하를 발생시키는 요소를 분석했고 이를 수정하는데 집중하고 있다. 현재 의미 있는 프레임 향상을 달성했고 정식 버전에서는 최적화에 문제가 없도록 최선을 다할 것이라고 말했다.
편의성 부분에 대해서는 장비가 의상을 가리는 것에 대해 포토 모드에서 무기를 숨기는 기능을 추가할 것이라고 밝혔으며 캐릭터의 감정표현이 더욱 풍부해질 것이라고 답했다. 한편 유저 제작 모드는 고려하지 않으며 커스터마이징을 통해 최고의 경험을 제공할 수 있도록 노려할 것이라고 설명했다.
오동석 디렉터는 “올해는 추가 테스트가 없고 다음 테스트에 대한 시기와 방식도 미정이다. 최대한 빠르게 소식을 전달할 수 있도록 노력하겠다”라며 AMA를 마무리했다.
이준혁 기자 game@greened.kr

