'셧다운제' 필요성 논란, 효력이 있었나?
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'셧다운제' 필요성 논란, 효력이 있었나?
  • 신상화 게임전문기자
  • 승인 2017.11.25 00:37
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단순한 게임시간 제한은 의미없어

"단순히 이용시간만을 제한하는 제도는 의미없어.... 부모와의 관계개선을 위한 제도가 필요"

▲24일 열린 '청소년 게임 이용시간 제한 제도(셧다운제) 입법영향평가 정책토론회'

2012년부터 5년 동안 시행된 '청소년 게임 이용시간 제한제도' 일명 '셧다운제'가 도마 위에 올랐다. 한국 행정학회 주최로 2017년 11월 24일 한국콘텐츠진흥원 CKL기업지원센터 16층에서 열린 '셧다운제 입법영향평가 정책 토론회'에서는 다방면의 교수진들이 모여 '셧다운제'가 제대로 운영되고 있는지에 대해 토론했다.

이번 토론에서는 단순히 청소년의 심야 게임시간을 제한하는 정책으로 실효성은 없고, 발전하는 게임 산업에 제동만 걸었다는 결론이다.

황슴흠 국민대 법학과 교수는 "'강제적 셧다운제'는 입법의 합헌성을 심사하는 주요 기준인 비례원칙(수단의 적절성, 최소 침해성 등)을 위반하는 측면이 농후하고, 이 정책으로 게임에 대한 부정적 낙인효과를 낳았다"며 "이용시간보다는 부모와의 관계개선에 대한 제도가 더 필요하다"며 법제도적인 측면으로 접근했다. 

이어 이덕주 서울대학교 산업공학과 교수는 셧다운제의 산업경제적 영향을 42개 기업을 대상으로 설문조사 및 면담조사 형식으로 분석했다. 그 결과 "셧다운제 시행 이후 전체적으로 게임사의 매출과 성장률이 줄었으며, 특히 게임 제작배급 종사자의 수가 줄었다"고 말했다. 또 김종화 건국대 산업공학과 교수의 토론시간에 한 "시장의 규모가 커질수록 성장률은 떨어지므로 게임 시장의 규모가 더 커졌다고 볼수도 있다"는 발언에는 "게임 산업이 성숙기에 들어갔다고 보지 않으며, 증가율이 확 늘었어야 하는 시기에 오히려 줄었다고 본다"며 반박했다. 

한편 조문석 한성대학교 행정학과 교수는 법사회학적으로 접근했다. 그는 "심야 시간대에 온라인 게임을 하는 청소년의 비율은 16세 미만 기준 10~20%에 불과하다. 이는 심야 시간대에 학원에서 공부하는 학생과 비슷한 비율"라며 "과 몰입을 겪는 청소년의 비율이 적음에도 불구하고 모든 청소년을 대상으로 오로지 시간만을 통제하는 법안은 적절치 않다"고 말했다. 

또 장근영 청소년정책연구원 연구위원은 "성인보다 청소년의 수면시간이 적은 OECD가입 국가는 일본과 한국뿐이다. 학교학습시간이 줄어서 청소년의 수면시간이 소폭 늘었지만 셧다운제의 영향은 적다며 청소년을 위한 법안이라면 사교육도 줄어들어야한다" 고 통계청에서 발표한 자료를 기반으로 발언하였다.

'셧다운제'의 개선, 폐지를 건의할수 있는 정치권에서도 이를 두둔하는 발언이 나왔다. 김병권 더불어민주당 의원은 "국가가 공권력을 동원해 해결해 주기 힘든 사안", "부모가 자녀들이 무엇을 하고 있는지 관심을 가질수 있게 하는것이 중요하다고 하고 법안통과로 18세 이용가 게임들이 폭발적으로 증가하여 악순환이 반복되었다며 셧다운제로 인한 폐혜가 오히려 늘었음을 시사했다."고 발언하였다

마지막으로 사회를 맡은 최현선 명지대학교 행정학과 교수는 "여성가족부와, 문화체육관광부, 카카오, 넥슨 등 다 같이 모여야 토론으로 끝나지 않고 법안 재출로 이어져 효력이 발휘된다"고 발언하여 마무리지었다.

신상화 게임전문기자  gamey@greened.kr

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