獨서 VR산업이 뜨고있다... '국내기업 진출할 수 있는 문 열려있어'
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獨서 VR산업이 뜨고있다... '국내기업 진출할 수 있는 문 열려있어'
  • 양의정 기자
  • 승인 2017.04.28 18:15
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외적인 것보다 실용성을 중요시하는 독일인들의 성향에 맞는 플랫폼 개발 필요

 

독일 VR(가상현실)시장이 2020까지 1000만 유로 규모로 폭발적인 성장을 할 것이라고 코트라가 전망했다. 독일의 VR시장은 아직 성숙단계에 있어 국내 기업의 진출 가능성이 높을 것으로 예상했다.

VR시장이 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. VR 기술로 특정한 물체나 장소 등을 경험할 수 있는 가상적인 세계를 실현시킬 수 있다.

세계의 VR시장은 지난 2014년부터 본격적으로 형성됐으며, 당시 90만 달러에 불과했던 규모가 2018년에는 5200말 달러 규모로 성장될 것이라고 코트라는 예측했다.

현재의 VR시장은 소프트웨어보다 하드웨어 기기에서 창출하는 수익이 활발히 성장 중이다. 구글의 데이드림(Daydream)이나 페이스북이 인수한 오큘러스 리프트(Oculus rift)와 같은 VR기기 다룰 줄 아는 소비자층도 증가하고 있는 추세다.

 

독일의 VR시장 전망

유럽에서 가장 선진된 국가 중 하나인 독일 역시 다양한 산업분야에 VR 기술을 접목시키고 있다.

현재 물류, 미디어, 엔터테인먼트와 같은 400개 분야에서 VR기술을 사용하고 있으며, 코트라 보고서에 따르면 특히 VR을 활용하는 기업 생산성 향상 분야가 주목받고 있다.

VR 기술 도입 의지를 묻는 설문조사에서 독일 기업인 응답자중 30% 가량이 '도입할 의지가 있다'고 밝혔으며, 나머지 50% 이상은 VR기술에 대한 긍정적인 마인드를 나타냈다.

통계전문업체 스타티스타가 내놓은 '독일 기업의 VR활용 비중 (2016)' 통계에 따르면, 마케팅 세일즈가 52%로 VR활용 비중이 가장 컸다. 그 뒤로 기타가 18%, 인적자원관리가 12%, 프로젝트 운영 및 관리, 연구/제품개발업이 각각 7%로 나타났다.

 

유럽에서 가장 큰 게임시장을 보유한 독일, VR활용도도 비교적 높아

독일의 무역투자협회(GTAI)에 따르면 유럽에서 가장 큰 게임시장을 보유한 국가가 독일이다. 2015년 기준으로 독일 게임시장의 총매출은 전년 대비 4.5% 증가한 28억 유로로 빠른 성장 속도를 보였다.

지난해 콘솔게임 등 게임 하드웨어를 보유한 인구는 약 7000만 명에 달했으며, 독일에서도 게임이 지속적인 인기를 끌고 있다.

독일에서 인기 있는 VR게임 장르로는 2015년 기준 비행 게임이 20%, 주행게임이 15%, 전략게임이 13%였고, 그 뒤로 총 게임, 역할 게임 등이 있었다.

VR 하드웨어 브랜드 비중은 오큘러스 리프트가 전체 시장의 3분의 1을 점유하고 있으며, 그 뒤로 삼성 기어 VR, 소니 플레이스테이션 VR등이 있었다.

 

크리텍社가 출시한 등산VR게임 '더 클라임' <사진=Crytek>

독일 자체에서 개발한 VR 소프트웨어도 선보이고 있어

독일 VR기업 크리텍(Crytek)사는 지난해 세계 유명 산맥을 가상으로 등산해보는 '더 클라임(The Climb)' 소프트웨어를 출시했다.

'더 클라임'은 VR 안경을 착용하고 리모컨을 사용해 등산하는 체험을 제공한다. 실제로 높은 곳에 올라갔을 때 현기증을 유발할 정도로 실감나는 그래픽을 제공해 주목을 받고 있다.

의학 분야에서도 VR기술사용이 활발하다.

독일 칼스루에 위치한 의학용 소프트웨어 전문 기업 키스멧(KISMET)은 가상으로 수술을 해볼 수 있는 VR프로그램을 개발했다. 의료 기술 교육에 효율을 주기 위한 용도로 개발된 프로그램이다.

부동산업에도 VR기술이 사용된다. 소비자가 직접 방문하지 않고 가상현실을 통해 집의 상태를 확인할 수 있는 VR 프로그램을 개발한 독일 기업이 있다. 독일의 VR기업 플라노플랜(Planoplan)은 관련 VR 프로그램을 이용해 인력과 시간을 단축시키고 있다.

 

한국 VR 기업의 독일 시장 진출 방향

스테판 스프링필드 에타젠(Die Etagen GmbH)사의 모바일 디렉터는 코트라 무역관과 가진 인터뷰에서 "(한국기업이 독일 시장에 진출하기 위해서는) 독일 소비자들의 성향, 생활 등을 고려한 마케팅 전략이 필요할 것이다"고 했다. 그는 VR은 사람의 감정을 이용하는 기술이기 때문에 독일인의 정서를 잘 탐지해야한다고 밝혔다.

코트라 무역관은 스테판 미낙 부프레임(VUFRAME)의 크리에이티브 디렉터와도 인터뷰를 진행했다. 그는 독일 시장에 진입하고자하는 한국의 VR기업이 숙지해야하는 점에 "한국의 제품은 대체적으로 외관에 중점을 두는 경우가 많다. 하지만 독일 소비자들은 외적인 것보다 그 제품의 실용성을 중요한 판단 근거로 삼는다. 특히 VR 기술 자체가 소비자들에게 굉장히 새로운 것이기 때문에, 제품의 사용을 통해서 사용자가 어떤 이윤과 편리를 누릴 수 있는지 고려하는 것이 좋을 것이다"고 밝혔다.

코트라 무역관은 독일 시장에 맞는 콘텐츠 플랫폼 개발이 필요하다고 밝혔다. 콘텐츠 플랫폼 개발을 통해 영향력을 증대시킬 수 있을 것으로 전망했다. 사용자의 감정을 활용하는 기술이기 때문에 적절한 음악과 영상을 사용한 마케팅 전략이 필요할 것이라고 전망했다.

 

[자료참조: 코트라 해외뉴스]

양의정 기자  eyang@greened.kr

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