[AR·VR 플랫폼과 컨텐츠 下 ] AR·VR의 국내외 산업 동향과 전망
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[AR·VR 플랫폼과 컨텐츠 下 ] AR·VR의 국내외 산업 동향과 전망
  • 백성요 기자
  • 승인 2017.04.25 17:37
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-국내외 기업들의 AR·VR 생태계 구축을 위한 각축전

포켓몬고의 세계적 인기는 증강현실(AR)에 대한 대중적 관심을 불러일으켰다. 이와함께 가상현실(VR)에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 ICT 기업들은 관련 플랫폼과 콘텐츠, 기기들을 속속 공개하며 시장을 선도하기 위한 경쟁과 연구개발(M&A)에 몰두하고 있다. 현실에 정보를 결합하는 AR과 현실과 전혀 다른 세계를 경험해 볼 수 있는 VR이 4차 산업혁명의 주된 키워드로 부상하고 있기도 하다. 현대경제연구원의 전해영 연구위원은 '국내외 AR·VR 산업 현황 및 시사점'이라는 보고서를 통해 현재 업계 동향을 살폈다. 이를 토대로 앞으로 다가올 AR·VR 시대를 가늠해 본다. 

[下. AR·VR의 국내외 산업 동향과 전망]

◇ C-P-N-D의 AR·VR 생태계 구축을 위한 해외 산업 동향

AR VR 컨텐츠 부문에서는 스타트업들이 부상하고 있으며 최근 들어 미디어 엔터테인먼트 대기업의 투자가 확대되는 추세다. 

수익창출 모델이 불분명하고 혁신적 시도가 필요한 신시장의 특성상 대기업들의 태도가 다소 소극적인 상황이다. 

영상 게임 등 부문에서는 VR Studios, Epic Games, Felix&Paul 등 스타트업에 의한 AR VR 도입이 활발하며 대기업 중에는 소니 등이 적극적으로 진출을 모색하고 있다.

유명게임 폴아웃4 VR 버전을 시험중인 장면

최근 미디어 기업의 진출이 활성화되면서 월트디즈니(Jaunt, 6500만 달러), 컴캐스트와 타임워너(NextVR), 20세기 폭스(바오밥 스튜디오) 등이 투자에 나서고 있다. 

플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 컨텐츠 개발업체 등 일부 글로벌 기업들의 사업 진출이 이루어지는 초기 단계 시장이다. 

AR VR디바이스 제조사 및 게임업체, 검색 엔진 등 기업들의 플랫폼 사업 진출이 이어지고 있는 단계다. 

Unity 등 전문 영상기술 업체들이 기술 플랫폼을 선점하고 있는 가운데, 청각 후각 등 실감형 컨텐츠 구현에 주력하는 기업들이 등장하고 있다. 

주요 기업 중에는 MS의 '홀로렌즈'와 구글의 'Tango'가 AR VR 디바이스 컨텐츠 개발을 위한 SW 플랫폼을 구축 및 운영하고 있다. 

유통 플랫폼 부문에서는 현재 선두주자인 오큘러스와 게임산업 강자인 소니가 경쟁 우위를 보유하고 있으나, 후발주자인 구글, 스팀(세계 최대 게임유통업체) 등 플랫폼 기업들이 맹추격 중이다. 

KT가 공개한 5G 테스트 및 시연 일정 <사진=KT>

기업들은 AR VR 컨텐츠의 원활한 이용이 가능한 네트워크 기술 개발을 추진하고 있다. 

대용량 데이터 송수신을 요하는 AR VR의 특성 상 5G, 또는 기가와이파이 수준의 네트워크를 필요로 하지만 이는 2020년 이후 보급될 전망이다. 

360도뷰, 인터랙션 경험을 제공하는 AR VR 컨텐츠는 기존 컨텐츠의 3~20배의 대역폭을 요구하여 기존의 LTE(4G) 네트워크로는 서비스가 제한적일 수밖에 없다. 

5G 기술은 아직 연구 시범 단계에 있으며, 5G 통신 표준이 완성되는 2020년 전후로 5G 통신 보급이 확산될 전망이다. 

대용량 데이터 송수신을 위한 방송통신업체들의 연구개발이 추진되는 가운데, 일부 사업자들이 AR VR 컨텐츠 시장에 진입하고 있다.

노키아, 에릭슨, 퀄컴 등 글로벌 통신업체는 2020년까지 5G 통신망 구축을 위한 연구개발 및 투자를 추진중이다. 

화웨이는 최근 대용량 데이터로 인한 통신 중단,속도 지연 등을 해결하기 위한 논블로킹 설계, 속도 최적화 기술 등 공개했다. 

PBS(美), BBC(英), TNT(美) 등 방송사들은 VR 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 등을 제작 방송하며 AR VR 컨텐츠 제작에 참여하고 있다. 

지난 1월 CES 2017에서 삼성전자의 기어VR을 사용해 가상현실을 체험하는 관람객 <사진=삼성전자>

디바이스는 기술개발 경쟁이 가장 치열한 부문으로, 현재 AR VR 시장 성장을 주도중이다. CPND 가치사슬 중 디바이스의 기술개발 경쟁이 가장 치열하며 다양한 유형 가격의 디바이스가 시도되는 단계다.
 
예를 들어 사용자 입력도구 기술은 시각 인식 기술에서부터 트레드밀, 글러브, 바디 슈트 등 신체인식이나 햅틱 등 다양한 접근 방식이 시도되고 있다. 

가격 또한 저가의 보급형 단말기부터 PC와 연동되는 고사양 고가의 기기까지 스펙트럼이 다양하다. 

디바이스의 전략적 중요성에 따라 주요 ICT 기업들이 디바이스 시장에 진출한 상황이며, 그 외 게임 업체 및 스타트업들이 활동하고 있다. 

HTC의 모바일 전용 VR 기기 <사진=KT경제경영연구소>

HMD 등 디스플레이 기기 분야에서 페이스북(오큘러스)을 포함해 삼성, 구글, MS, 소니 등 주요 ICT기업의 주도권 경쟁이 치열한 가운데, Razer(게임용 컴퓨터 주변기기 업체), Zeiss(광학기업) 등 중소기업과 폭풍마경(VR 스타트업), 샤오미 등 저렴한 가격을 내세운 중국업체 진출도 활발하다. 

AR, VR에 정보를 입력하는 사용자 입력기기 부분에서는 혁신적 창의적 스타트업의 시도가 이어지고 있으며 러닝머신 형태의 동작인식 장비인 Virtuix사의 'Omni', Araig사의 AR VR 체험용 바디 슈트, GloveOne사의 장갑형 입력장치 등이 대표적이다. 

◇ C-P-N-D의 AR·VR 생태계 구축을 위한 국내 산업 동향

콘텐츠 분야에서는 해외와 비슷하게 영상 엔터테인먼트 부문에의 기업 진출이 활성화 되고 있으며, 교육 컨텐츠 제작도 활발하다. 

국내에서도 중소기업 또는 스타트업을 중심으로 AR VR 컨텐츠 제작이 이루어지고 있으며, VR컨텐츠 기업의 50% 이상이 게임 등 영상 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 개발에 참여하는 것으로 보고서는 추정했다. 

교육에 특히 관심이 높은 시장 수요적 특성 상 듀코젠, 이모션허브, CNBOX 등 AR VR 교육 컨텐츠 개발 업체 비중이 높은 것으로 판단된다. 

국내 기업들은 주로 해외 기술 플랫폼에 의존하고 있으며 소수 기업이 유통 플랫폼 구축을 추진하고 있으나 아직까지 대부분 기술 및 시제품 개발 단계인 것으로 조사됐다. 

360도 라이브 방송 시연을 위한 장비, HMD를 쓰면 자신이 원하는 곳을 시청할 수 있다. <사진=KT>

다만 이동통신사들이 360도 VR영상관(KT '올레tv 모바일'), VR 영상 제작 유통 플랫폼(SK텔레콤 'T리얼') 등 유통 플랫폼 사업에 진출한 상황이다. 

이동통신사들은 차세대 네트워크 구축 및 통신기술 개발을 추진하는 가운데 새로운 수익원으로서 AR VR 유통 플랫폼 사업에 속속 진출하고 있다. 

KT는 2018년 평창올림픽 개최 전까지 5G 통신망 구축을 목표로 하고 있으며, SK텔레콤은 에릭슨과 협력해 최근 5G 시험망 장비 시연에 성공, 2019년까지 5G 네트워크에 6조원의 투자 계획을 발표했다. 

SK텔레콤은 360도 VR 컨텐츠 전송시 일부 화면을 저화질로 전송하여 데이터 사용량을 60% 이상 절감하는 '화질 분리' 기술을 개발하기도 했다. 

또한 KT와 SK텔레콤은 각각 360도 VR영상관, VR 영상 플랫폼 등을 운영하며 유통 플랫폼 사업에 진출하고 있다. 

일부 대기업과 스타트업이 디스플레이 및 입력 제어 기술 부문에 진출하고 있으나 기어VR을 제외하면 시장 경쟁력은 열위로 평가된다. 

LG(360VR), NOON 등 소수 기업이 VR HMD 사업을 추진하는 가운데 글로벌 시장에서 삼성(기어VR)에 대한 관심이 높은 편이다. 

삼성 기어VR은 저렴한 가격 덕분에 2016년 약 450만대를 판매하며 오큘러스(24만), 플레이스테이션VR(75만), HTC Vive(42만) 등 경쟁사 실적을 크게 상회했다. 

사용자 입력기기 분야에서는 시선인식(Visual Camp), 헤드트랙킹(피앤씨솔루션) 등 센서 기술 개발이 이루어지고 있으나 선진국 대비 기술 수준은 부족하다고 보고서는 지적했다. 

◇ 글로벌 ICT 기업들의 사업 진출 전략

초기 단계인 AR VR시장에서는 오큘러스, Magic Leap 등 선도적 기술력, 또는 창의적인 아이디어를 가진 스타트업들이 주역으로 부상하고 있다. 

오큘러스는 디스플레이에 양안에 해당하는 두 개의 왜곡 이미지를 출력하고 이를 어안렌즈로 보완해 고품질의 VR을 낮은 비용으로 제공하는 새로운 방식을 제시하여 그 기술력을 인정받고 23억달러에 페이스북에 인수됐다. 

매직리프(Magic Leap)社는 가상의 객체를 현실 세계의 물체처럼 구현하는 '포토닉스 라이트필드' 기술을 기반으로 기업가치 4.5억 달러 이상으로 높은 평가를 받고 구글, 알리바바 등으로부터 투자를 유치했다. 

버툭스(Virtuix)는 VR헤드셋과 연동되는 런닝머신 형태의 사용자 컨트롤러 기기인 'Omni'를 개발하면서 여러 차례에 걸쳐 투자 유치에 성공했다. 

햅틱 기술이 적용된 VR 기기가 개발중이다. <사진=KT경제경영연구소>

세계적으로 AR VR관련 연구개발이 활발해지면서 세계 AR 특허 등록 건수는 2010년 140여건에서 2015년 1200여건으로 급등했다. 

AR VR 사업 확대를 도모하고 있는 오스터하우트, 소니, MS 등 기업들은 자체적인 연구개발, 또는 매직리프 등 AR VR 선도기술 스타트업에 대한 인수 및 투자를 통한 지적재산권 확보 및 특허출원을 적극 추진중이다. 

초기 생태계 구축과 시장 선점을 위한 기업간의 적극적 합종연횡도 특징이다. 

AR VR산업의 다양한 수요와 복잡한 비즈니스 모델을 기업이 단독으로 충족시키는 데는 한계가 있다. AR VR 기술은 특정 사업 영역에만 국한되는 것이 아니며, 포괄하는 기술영역도 광범위하고 시장 내 고객의 다양한 수요가 존재한다. 

플랫폼 시장 특성 상 개방된 AR VR 생태계 조기 구축 및 시장 선도력 확보가 향후 생존에 결정적 역할을 할 것으로 전망된다. 

이에 따라 AR VR 생태계를 선점하려는 기업 간의 합종연횡이 분주하다. 

콘솔게임 시장에서 독보적인 존재인 소니는 전세계 230여개사와 함께 플레이스테이션 VR용 게임 개발을 위한 협력을 진행중이다. 

MS는 2016년 6월 가상현실 플랫폼인 '홀로렌즈'를 개방하고 인텔, AMD, 퀄컴, 에이서, 에이수스, 델, HP, 레노버, MSI 등 기업에 홀로렌즈를 탑재한 단말기를 개발하게 하는 오픈소스 전략으로 AR VR 생태계 구축을 추진하고 있다. 

구글도 AR VR 컨텐츠 구동이 가능한 차세대 안드로이드(안드로이드 N) 개발을 공표하고 세계 주요 스마트폰 제조사들과 협력하여 AR VR 구동 스마트폰 개발 촉진 계획을 발표했다. 

AR VR 산업이 이슈화되고 있긴 하지만 장비 가격이나 기술적 불안전성으로 인해 아직까지 대중의 호감도나 접근성은 떨어지는 상황이다. 

선진국 소비자 대상 조사에 따르면 6개월 내 VR 제품 서비스를 구매할 계획이 있다는 비율은 국가별로 4~16%로, 구매할 계획이 없다는 비율(41~62%)보다 낮다.(Newzoo, '16.4)

영화 '아바타' 성공 이후 컨텐츠 보급에 실패하면서 3D 산업이 정체된 것을 상기할 때, 컨텐츠 보급이 AR VR 산업의 흥망을 좌우할 것으로 관측된다. 

◇ 향후 AR, VR 산업시장을 선도하기 위한 제언

보고서를 작성한 현대경제연구원의 전해영 연구위원은 "AR VR 산업 육성을 위한 기업의 투자가 요구되는 가운데 민간 주도의 생태계가 형성될 수 있도록 지원하는 정부의 역할이 중요"하다고 강조했다. 

이어 정부는 성장 잠재력을 극대화하는 장기적인 산업 발전 로드맵 수립 및 추진 주도, 민간 주도의 산업 생태계가 형성될 수 있는 여건 마련, AR, VR 산업의 핵심인 컨텐츠 산업 육성을 위한 양질의 컨텐츠 개발환경 조성, 한국이 상대적으로 우위를 보이는 네트워크, 디바이스 부문의 우위를 지속하기 위한 정책 수립, 시장의 건전한 성장을 도모하는 선제적 가이드라인 제시 등을 성장 방안으로 제시했다. 

민간 주도의 자생적인 생태계가 정착할 수 있도록 가이드라인을 제시하고 관련 R&D 활성화, 컨텐츠 경쟁력 확보 등으로 관련 산업 육성을 지원해야 한다는 주장이다. 

4차 산업혁명이 산업계의 핵심 화두로 떠오르며 관련 산업들은 대변혁의 시기를 맞고 있다. 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해 민관이 협력하는 선제적 대응방안 수립의 중요성이 갈수록 높아지고 있다. 

 

 

 

백성요 기자  sypaek@greened.kr

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