[AR·VR 플랫폼과 컨텐츠 上 ] 증강·가상현실의 개념과 CPND 생태계
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[AR·VR 플랫폼과 컨텐츠 上 ] 증강·가상현실의 개념과 CPND 생태계
  • 백성요 기자
  • 승인 2017.04.25 16:38
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-콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 연계된 AR·VR 생태계

포켓몬고의 세계적 인기는 증강현실(AR)에 대한 대중적 관심을 불러일으켰다. 이와함께 가상현실(VR)에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 ICT 기업들은 관련 플랫폼과 콘텐츠, 기기들을 속속 공개하며 시장을 선도하기 위한 경쟁과 연구개발(M&A)에 몰두하고 있다. 현실에 정보를 결합하는 AR과 현실과 전혀 다른 세계를 경험해 볼 수 있는 VR이 4차 산업혁명의 주된 키워드로 부상하고 있기도 하다. 현대경제연구원의 전해영 연구위원은 '국내외 AR·VR 산업 현황 및 시사점'이라는 보고서를 통해 현재 업계 동향을 살폈다. 이를 토대로 앞으로 다가올 AR·VR 시대를 가늠해 본다. 

 

[上. AR·VR의 개념과 관련 플랫폼 산업 현황]

◇ AR 및 VR의 개념

AR, VR은 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 인지 및 감지할 수 있도록 하는 기술을 말한다. 

증강현실(AR)은 실제 세계 기반에 단말 SW 등을 활용해 가상의 정보를 추가한, '실제와 허구가 혼합된' 환경을 구현하는 기술이다. 특정 장소에 도달하면 스마트폰 화면으로 가상의 게임캐릭터인 '포켓몬'을 잡을 수 있는 '포켓몬GO' 게임이 AR의 대표적인 예다. 

포켓몬고 열풍으로 유명 포켓몬을 잡기 위해 몰려든 사람들 <사진=게임와이>

가상현실(VR)은 실제로는 존재하지 않는 완전히 허구적 환경 또는 이를 가능케 하는 기술을 의미한다. 게임속으로 들어가 사냥을 하거나 난제를 푸는 것, 혹은 방안에서 세계 유명 관광지를 돌아보는 등이 가상현실에 해당한다. 

AR과 VR은 일부 차이점이 존재하긴 하지만, 관련 기술(산업)로 보는 경향이 높다. 현경연의 보고서에서도 AR VR 시장을 함께 조망하고 있다. 

VR기술에서는 사용자가 현실과 단절되어 가상세계에서 '몰입'하는 반면, AR기술은 실제 현실 속에서 사용자를 '보조'한다는 차이가 있다. 

때문에 VR기술은 집중이 필요한 교육 훈련 등에서, AR기술은 현실 개체간 상호작용이 필요한 산업 유통 등에서 주로 활용될 것으로 예상된다. 

다만 AR VR은 전부 또는 일부 허구적 정보를 이용한다는 개념적 유사성이 있고, 기술이나 생태계가 연관되어 성장하고 있어 관련 시장으로 봄이 합리적이라고 보고서는 밝혔다. 

◇ AR 및 VR의 활용가치와 중요성

AR VR 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업에 적용돼 국내외 경제 사회에 변화를 가져올 것으로 전망된다. 

가장 각광받는 분야로는 게임 엔터테인먼트 산업이 꼽힌다. 시공간적 한계를 뛰어넘어 몰입감 및 현장감이 극대화된 기술의 특성상 게임, 공연 투어 등 체험형 콘텐츠 발전을 견인할 것으로 관측된다. 

코엑스에서 열린 VR 엑스포에서 VR을 체험하는 관람객 <사진=게임와이>

건설 및 제조 현장에서 즉각적인 설계 및 도면 수정, 가상 시현 등이 가능해지면서 작업 방식의 효율화를 도모하는 효과도 예상된다. 

의료, 항공, 군사분야에서는 극한 상황을 대비해 안전하고 반복적인 훈련 및 원격 지원, 업무(수술 치료, 군사 훈련) 계획 수립이 가능해질 것으로 기대되며, 우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이거나, 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 훈련을 대체할 것으로도 전망된다. 

또한 AR VR기술은 인간과 사물, 아이디어 간 소통방식을 바꾸고 경제 사회 내 생활양식을 변화시킬 것으로 보고서는 내다봤다. 

AR VR 공간에서는 음성이나 시각으로 원하는 정보를 불러오거나 상호작용 하는 것이 가능해 차세대 플랫폼으로의 성장 가능성이 높다는 분석이다. 

아울러 또한 AR VR을 통해 각기 다른 장소에 있는 사람 객체와 상호작용하는 것이 가능해지면서 인간의 생활 업무 방식 변화를 견인할 전망이다. 

◇ 산업동향 및 전망

2010년 이후 세계 AR VR 시장은 빠르게 성장해왔으며 2020년까지 성장세를 유지할 것으로 많은 기관들이 예측하고 있다. 

AR VR산업에의 관심이 높아지면서 VR 부문 창업 건수는 2011년 약 40건에서 2015년 약 160건으로 4배 가량 증가한 것으로 추정된다. 

2012년 8600만달러 수준이었던 세계 AR VR 투자도 2016년 18억 3500만달러로 5년간 20배 이상 증가했다. 

시장 전망과 관련해서 기관별로 구체적인 규모는 상이하지만 향후
몇 년간 시장이 빠르게 성장할 것이라는 전망은 동일하다. 

이에 주요 기업들과 각국 정부는 AR VR 산업 육성 및 시장 진출을 추진하고 있다. 

페이스북은 '14년 Oculus를 인수했고, 삼성은 '15년 Gear VR을 출시했다. 구글은 자사의 VR 플랫폼인 '데이드림'과 AR VR디바이스 등을 출시했다.  이밖에도 소니, 디즈니 등 미디어업체, 이케아 등 유통업체의 진출도 가시화 되고 있다. 

미국, 일본, 독일 등 정부는 AR VR산업을 신성장동력으로 선정하고 연구개발 및 기업 지원을 도모하고 있다. 

VR 생태계 예시 <사진=현대경제연구원>

AR VR은 컨텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업이다. 

사용자는 디바이스(D)를 착용하고 유무선 통신망(N)을 통해 앱스토어 등의 플랫폼(P)에 접속해 AR VR 컨텐츠(C)를 이용하는 방식이다. 

AR VR 산업이 활성화되기 위해서는 컨텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 균형적으로 발전된 생태계 형성이 무엇보다 중요하다.

이를 위해 각국의 글로벌 ICT 기업들은 관련 플랫폼, 기기 등을 다수 선보이고 있다. 스마트폰, 스피커 등을 하드웨어 기반으로 하는 VR 플랫폼, VR 전용 헤드마운트 디스플레이, 콘텐츠 생산 및 소비를 위한 360도 촬영 및 재생 장비 등이 시장에 출시되고 있거나 활발히 개발중이다. 

◇ 컨텐츠 시장, 2020년경에는 디바이스 시장 추월할 것

컨텐츠 시장은 향후 엔터테인먼트 부문을 위주로 빠르게 성장할 것으로 기대된다. 2018년 이후 본격적으로 성장하여 2020년경에는 규모면에서 디바이스 시장을 추월할 것으로 전망되고 있다. 

AR VR 컨텐츠는 게임 등 일부 부문을 제외하고 아직까지 주목할 만한 결과를 내지는 못하고 있으나 디바이스 보급률이 일정 수준을 넘는 시기부터 컨텐츠 투자가 본격화되면서 장기 성장이 기대된다.

지난 1월 CES 2017에서 삼성전자가 운영한 가상현실 체험관, 관람객이 기어VR로 가상현실 체험중이다. <사진=삼성전자>

이에 따라 VR 컨텐츠 시장은 2017년 5억달러에서 2020년 245억달러로 성장해 2020년에는 디바이스(159억달러) 시장을 넘어설 것으로 보인다. 

특히 AR VR기술은 엔터테인먼트 게임 부문에서 대중적인 관심을 받음에 따라 AR VR 엔터테인먼트 부문에 투자가 집중되는 상황이다. 

이에 2025년까지 AR VR엔터테인먼트 시장은 전체 시장의 50% 이상인 189억 달러로 성장할 것으로 관측된다. 또한 AR VR기술의 활용도가 높을 것으로 기대되는 의료, 산업, 군사 교육 부문은 2025년까지 각각 55억달러, 47억달러, 21억달러 규모로 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다. 

 

 

백성요 기자  sypaek@greened.kr

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