3N 문화재단, 올해 1분기 어떤 일을 했을까?
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3N 문화재단, 올해 1분기 어떤 일을 했을까?
  • 김미진 기자
  • 승인 2022.03.23 14:23
  • 댓글 0
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최근 증권사 리포트에서도 ESG를 눈여겨보고 있다. 돈을 버는 것도 중요하지만 지킬 것은 지켜야 한다는 사회적인 공론이 회사의 미래가치에 포함된다는 의미다.

NH증권은 22일 게임사 전망 리포트에서 각사별로 ESG 기준치에 얼마나 부합하는지를 그래프로 보여준 바 있다. 하지만 엔씨 등 몇몇 게임사를 제외하고 대부분의 게임사는 이 기준에 부합하지 못했으며 항목 자체가 없는 경우가 허다했다.

게임업계를 선도하고 있는 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블은 보다 지속적이고 전문적인 사회공헌 활동을 전개, 확산하기 위해 비영리 법인인 문화재단 또는 재단을 만들어 운영하고 있다. 이 재단의 운영은 사회공헌에 초점이 맞춰진 것이지만 최근 사회가 요구하고 있는 ESG 와도 많은 부분이 부합한다.

가장 먼저 엔씨소프트가 2012년 문화재단을 설립했으며, 넷마블과 넥슨이 이어 문화재단을 설립했다. 2022년 들어 3개월동안 3N의 문화재단은 어떤 일을 했을까? 넷마블은 게임아카데미를, 넥슨은 병원 관련 기부를, 엔씨는 미국 MIT 관련 프로그램을 운영했다. 대부분 어린이와 소외된 청소년층에 포커싱이 됐다.

넷마블문화재단은 4월 22일까지 게임아카데미 7기 정규과정 참가 청소년을 모집한다.

지난 2016년부터 시작된 ‘게임아카데미’는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 실제 게임개발 과정 교육을 제공·지원하는 넷마블문화재단을 대표하는 사회공헌 활동이다.

게임아카데미는 게임개발에 대한 관심과 역량을 보유한 중·고등학교 청소년이면 누구나 신청이 가능하며, 게임기획, 프로그래밍, 그래픽디자인 중 희망하는 분야를 선택할 수 있다.

이 참가 학생들이 역량을 발휘할 수 있도록 게임경진대회 및 전시회를 함께 진행해 우수 작품을 시상 및 공개하고 있다. 또한 작년에 처음 신설된 게임 전문가 양성 프로그램 ‘게임아카데미 부트캠프’는 오는 6월 중 2기 참가자를 모집한다. 한편, 지난달 14일 ‘게임아카데미’ 6기 수료식을 진행하고, 3월 5일 수료생들이 직접 제작한 게임 작품을 공개하는 ‘미래의 꿈, 게임에 담다’ 오프라인 전시회를 가졌다.

넥슨재단은 11일 서울대학교병원과 업무협약을 체결해 2023년 개원을 목표로 서울시 종로구 원남동에 건립을 추진 중인 ‘서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터’ 건립 기공식을 개최했다.

이 센터는 중증 질환으로 인해 24시간 돌봄이 필요한 소아 환자와 가족들에게 종합적인 의료 및 돌봄 서비스를 제공하는 시설이다.

이번 시설 건립은 정부지원금 25억 원과 엔엑스씨, 넥슨코리아, 네오플이 조성해 기부 약정한 100억 원의 기금 후원으로 진행됐다. 또한 넥슨이 지난해 연말 사내 임직원들이 참여한 기부 이벤트로 모금해 서울대학교병원에 기부한 8,500만 원도 운영 기금으로 사용된다.  

한편, 넥슨은 어린이의 건강한 미래를 위해 2014년 국내 최초의 어린이재활병원인 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립을 위해 200억 원을 기부한 이후 꾸준히 이 분야에서 기부활동을 펼치고 있다.

이 외에도 어린이들의 독서활동을 위한 공간 조성 및 도서 기부 사업인 ‘넥슨작은책방’, 청소년 대상 코딩 대회 ‘NYPC’, 창의적 놀이문화의 확산을 위한 브릭 사업 ‘플레이노베이션’, 게임과 다양한 예술분야의 접목을 시도하는 ‘보더리스’, ‘어린이재활병원’ 및 ‘어린이완화의료센터’와 같이 전국적으로 장애 어린이를 위한 의료시설 건립 사업을 추진하는 등 다양한 분야에서 미래세대를 위한 프로젝트를 추진하고 있다.

제1회 ‘보더리스 공모전: PLAY판’ 쇼케이스 공연

NC문화재단은 지난 1월 미국 매사추세츠공과대학(MIT) 학생들과 함께 지역 청소년을 위한 ‘MIT과학특별프로그램’을 실시했다.

2016년에 시작해 올해로 6회를 맞는 이 프로가램은 NC문화재단이 소외계층 청소년들의 교육 기회 확대를 위해 지속해 온 사회공헌 활동이다.

MIT 학생들이 직접 설계한 이번 프로그램의 1주차 활동은 김치와 콤부차 발효, 꽃잎 물감 제조, 발사장치와 롤러코스터 제작, 프로그래밍 챌린지 등 창의성 및 문제해결능력 향상을 위한 실험 활동으로 구성됐다. 2주차에는 첫 주에 배운 과학 원리를 복합적으로 적용한 캡스톤(Capstone) 프로젝트가 진행됐다. 이 과정을 통해 학생들은 과학이라는 학문이 실생활에서 어떻게 적용되는지 직접 체험할 수 있다.

NC문화재단은 참가자 의견을 반영해 프로그램을 운영해 나갈 예정이며, 향후 MIT와 긴밀히 협력하면서 4차 산업혁명 시대를 살아갈 청소년들이 기초 과학에 대한 관심을 높일 수 있도록 지속적으로 지원할 예정이다.

업계 관계자는 “업계를 대표하는 3사의 재단 활동을 살펴보면 사회공헌이 주가 되고 있으며 넥슨은 어린이, 넷마블과 엔씨는 소외된 청소년층을 타깃으로 한 활동이 많은 것으로 보인다. 각사가 재단을 설립하여 운영한지도 벌써 많은 시간이 흘렀다. 다양하고 꾸준한 시도를 통해 사회공헌을 위한 어쩔 수 없는 선택이 아니라 사회에서 더욱 인정받는 기업으로 거듭나길 바란다”고 전했다.

김미진 기자  game@greened.kr

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