멈추지 않는 대세 '메타버스'...한빛, 넥슨, 엔비디아까지 동시 '출격'
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멈추지 않는 대세 '메타버스'...한빛, 넥슨, 엔비디아까지 동시 '출격'
  • 김미진 기자
  • 승인 2021.08.24 18:01
  • 댓글 0
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메타버스의 열풍이 심상치 않다. 코로나19가 끝나면 거품처럼 꺼져 버릴 것이라는 견해도 있지만 이미 거스르기엔 너무 거센 흐름이라는 주장이 힘을 얻고 있다.

샌드박스게임 ‘로블록스’가 나스닥에 상장을 하고, 배틀로얄 슈터 게임 ‘포트나이트’에서는 유명 가수가 공연을 통해 2700만 명의 관중과 수백억 원의 수익을 벌어들이면서 메타버스가 주목받기 시작했다. 이후에도 ‘메타버스’라는 이름만 달고 나오면 관련 회사의 주가는 요동쳤다.

메타버스는 여기서 그치지 않고 계속해서 만들어지고 있다. 최근에는 넥슨, 한빛소프트, 위메이드, 엔비디아 등의 기업이 메타버스 관련 소식을 꾸준히 전하고 있다.

넥슨이 지난 5일 발표한 메타버스는 ‘차세대 놀이공간’이 목표다.

최근 얘기되고 있는 메타버스에서 가장 중요한 것이 ‘크리에이터’다. 사용자들로 하여금 가상 공간에서 무언가 오브젝트(Object)를 생산(Create)할 수 있도록 하는 것이다.

넥슨의 메타버스 ‘프로젝트 MOD’는 콘텐츠 제작 플랫폼이라 로블록스에 가깝다. 넥슨이 모든 것을 만들고 이용자들이 즐기기만 하는 것이 아니라 이용자들이 무언가를 만들어 내기 때문.

이용자는 이곳에서 메이플스토리 에셋에 직접 제작한 리소스를 추가해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있다. 프로그래밍 지식이 없더라도 MOD 메이커라는 제작 툴을 활용해 누구나 쉽게 콘텐츠 제작이 가능하며, 프로그래밍을 활용할 경우 더욱 정교하게 설계할 수도 있다.

이렇게 만들어진 콘텐츠에는 크리에이터가 직접 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수 있다. 이용자간 경제 활동이 이뤄지는 것이다. 이를 통해 넥슨은 가상 세계를 넘어, 현실과 연동된 공간이 만들어지는 메타버스 생태계를 조성하겠다는 목표다. 프로젝트 MOD의 출시일은 미정이다.

프로젝트MOD 제작화면

한빛소프트는 넥슨과 같이 생산이 가능한 개념의 메타버스다. 이 회사는 지난 9일 오디션 IP를 활용한 PC/모바일 메타버스 플랫폼인 '오디션 라이프'를 처음으로 공개했다.

'오디션 라이프'는 게임 '오디션'의 방대한 리소스와 특징적인 커뮤니티 기능을 메타버스 생태계로 구성한 작품이다. 이용자들이 크리에이터로서 직접 활동하며 직업과 기술을 가질 수 있으며 의상, 건물, 오브젝트 등을 직접 제작하고 거래해 재화를 버는 메타버스 경제 활동을 할 수 있다.

또한, 오디션 라이프에서 생성한 아바타는 상호작용을 통해 새로운 생명력을 가지며 이를 통해 유저들은 현실을 넘나드는 제2의 인생을 경험할 수 있으며, 외부 소셜 미디어와도 연계돼 유저들의 메타버스 생활을 더욱 풍성하게 만들어 줄 것으로 보고 있다. 오디션 라이프의 출시는 미정이며, 내년 상반기 중 CBT를 목표로 하고 있다.

위메이드는 직접 개발이 아닌 투자를 선택했다. 지난 5일 자회사 위메이드트리를 통해 주요 IT 기업 S급 개발자 중심으로 설립된 메타스케일에 투자했다.

메타스케일이 어떤 메타버스를 개발 중인지 구체적으로 드러나지는 않았다. 이 회사가 구현 중인 메타버스는 스토리 기반의 커뮤니케이션이 가능한 3차원 가상 세계다. 특히, 최근 주목받고 있는 사람과 사람의 상호작용을 강화해주는 장치인 게이미피케이션을 활용해 전세계 이용자들에게 색다른 경험을 제공할 계획이다.

위메이드 장현국 대표는 “메타스케일에 대한 투자는 글로벌 메타버스 서비스 개발 기술력과 성장 가능성을 높게 평가해 전략적으로 결정했다”며 “변화하는 세상에 발 맞춘 혁신적인 콘텐츠를 제공할 수 있도록 메타스케일과 다각도로 협력하고 지원을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.

메타스케일의 메타버스는 내년 초 출시가 목표다.

메타버스는 비단 게임사만의 트랜드는 아니다. 글로벌 IT 기업인 엔비디아도 관련 솔루션을 지원하고 있다. 엔비디아의 이 솔루션은 다양한 산업 분야의 원격 협업 및 시뮬레이션을 지원하는 실시간 3D 협업 메타버스 솔루션인 ‘엔비디아 옴니버스’다.

이 솔루션은 메타버스 게임과는 반대 또는 더 확장된 개념이다. 사용자들이 가상 공간에서 무언가 오브젝트(Object)를 생산(Create)하는 것이 메타버스의 개념이었다면, 엔비디아 옴니버스는 가상의 개념을 현실에 도입하여 현실을 보다 풍요롭게 하는 것도 포함되어 있다. 기반이 오프라인일 수도 있다는 점, 그리고 그 위에 가상이 덧씌워지는 ‘확장현실(XR)’에 더 가까운 개념이다.

엔비디아는 작년 12월에 옴니버스를 오픈 베타 버전으로 출시하고, 엔비디아 옴니버스 엔터프라이즈를 올해 4월 오픈 베타 버전으로 출시했다.

실제 현실과 가상 현실을 혼합하는 엔비디아 옴니버스

업계 관계자는 “전 산업 분야에서 일어나고 있는 거스를 수 없는 큰 흐름이다. 메타버스는 게임업계에서만 일어나고 있는 일이 아니며 XR(확장현실)과 맞물려 새로운 형태의 메타버스가 나올 확률이 높다”며 “보다 넓은 의미의 메타버스를 고려할 때 보다 획기적인 메타버스 게임이 등장할 수 있을 것”이라고 말했다.

김미진 기자  game@greened.kr

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