2019년 게임업계 이슈, 사람들 입에 오르내린 10가지는 무엇? 
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2019년 게임업계 이슈, 사람들 입에 오르내린 10가지는 무엇? 
  • 김형근 게임전문기자
  • 승인 2019.12.16 19:34
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2019년 기해년도 어느덧 15일 정도만이 남은 시점이다. 올 해는 그 어느 때보다 게임업계에 있어서는 큰 이슈가 많았던 한해로, 좋은 일도 많았지만 좋지 않은 일도 적지 않았다. 특히 게임업계가 느끼는 위기감은 수년째 나아지기는커녕 걱정거리만 늘어나며 끝을 모르고 확산되고 있다. 

그렇다면 말도 많고 탈도 많았던 게임업계 뉴스거리 중 어떤 것들이 올해를 대표할 만한 소식이었는지 그 10가지를 선정해 살펴보도록 하겠다. 

■ 찬반논란 이어지는 게임 중독 질병코드 등록  

지난 2017년 12월의 등록 공식 발표이후 찬반 논란이 지속되어 온 게임 중독의 질병코드 등록이 2019년 5월 24일 만장일치로 통과되며 ‘제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)’ 내에 '게임 이용 장애'가 ‘도박 중독’과 같은 '중독성 행위 장애' 내에 등록되게 됐다. 이에 따라 각국의 보건당국은 2022년부터 이에 대한 질병 관계 보건 통계를 작성해 발표하게 되며, 예방 및 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 됐다. 

우리나라에서는 일부 의료계가 앞장서서 ‘게임 중독’의 등재를 적극 지지해 이에 반발하는 게임업계 및 문화계 등과 대립하는 모양새를 보였으며, 학부모 단체나 종교 단체 등으로 구성된 옹호론자 측에서 '게임중독세 신설'까지 주장하기도 했다. 여기에 일부 의료계 인사들이 과거 “‘게임 중독’을 기준에서 빼느니 ‘마약 중독’을 빼겠다.”등의 발언으로 물의를 빚거나, 몇몇 한의원들이 정신과 기록이 남지 않는다는 점을 내세우며 게임 중독을 한의학으로 치료하겠다고 게임중독 마케팅에 나서 눈총을 받는 일도 있었다.

현재는 ‘국제질병표준분류기준’이 무조건 따라야 하는 것이 아닌 ‘권고사항’임에도 불구하고 보건복지부, 교육부, 여성가족부 등으로 구성된 수용 찬성 부처들을 중심으로 국내 질병분류체계에 반영하거나 규제안을 마련하는 움직임에 속도를 내고 있고, 이에 맞서 문화체육관광부나 과학기술정보통신부 등이 반대의 의사를 명확히 한 상황이다. 이에 따라 국내 적용상황은 찬반으로 갈린 정부 부처 간의 힘겨루기로 앞으로도 흘러갈 것으로 보인다.

■ 누구도 승자가 되지 못한 넥슨 매각

국내 1위 게임업체 넥슨의 매각이 결국 '매각 보류'라는 형태로 마무리됐다.

넥슨의 매각은 김정주 NXC 대표가 올해 초 자신과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량인 98.64%를 매각키로 결정하고 지난 5월 매각 본입찰을 진행해 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털, MBK파트너스 등 다수의 재무적투자자(FI)는 물론 카카오, 넷마블 등 국내 게임 관련업체들이 참여했다. 이 중 탈락을 통보받은 일부 업체를 제외한 참가 업체들을 대상으로 협상이 이어졌으나 결국 6월 말 매각주관사인 UBS와 도이치증권을 통해 '매각 보류'가 발표되며 국내 인수합병(M&A) 역사상 최대 규모의 거래로 주목 받던 넥슨의 매각은 없던 일이 됐다.

이는 기대했던 글로벌 투자자들이 본입찰에 불참하고, 참여한 업체들 중 유력했던 업체들이 낮은 금액을 제시하면서 '넥슨의 장기적 발전'이라는 매각 취지에 맞지 않는 상황으로 이어질 것을 걱정한 넥슨과 김정주 대표 측의 판단에 따른 것으로 알려졌으며, 결국 넥슨과 참가 업체 중 그 누구도 승자가 되지 못한 경쟁으로 막을 내렸다.

■ 다시 열린 외자 판호, 그러나 한국 게임은 아직 소식 없어

지난해 초 발급 중단되어 현지는 물론 한국의 게임업체들까지 큰 타격을 줬던 중국의 게임 판호가 다시 발급되기 시작했지만 한국 게임이 이 판호를 받았다는 소식은 아직까지 들려오지 않고 있다.

중국에서는 게임의 서비스를 위해 판호를 받아야 서비스를 정식으로 진행할 수 있는데, 중국의 정부 조직개편을 이유로 발급 기관이 변경되며 판호 발급이 중단된 것이다. 이는 중국 현지 업체를 대상으로 한 '내자 판호'는 물론 외국 업체를 대상으로 한 '외자 판호'까지 적용되어 많은 중국 및 해외 게임 업체들에 주가 하락 등 부정적 영향을 끼쳤다.

지난해 12월의 '내자 판호' 발급 재개에 이어 올해 4월 1년여 만에 '외자 판호'의 발급이 재개되어 전 세계의 게임 업체들은 한 숨을 돌렸으나, 그 이후 반년이 지난 현재까지도 한국 업체의 게임은 판호 발급의 대상에서 제외되어 있는 상황이다. 이는 꾸준히 신작의 판호가 발급된 일본 기업과 대조적인 모습으로 그 이유에 대해 다양한 추측이 이어지고 있다.

한편 중국 국내 게임사들 역시 새로운 정책으로 인해 판호 발급량도 적어짐에 위기를 느끼고 해외로 눈을 돌리고 있으며, 높은 수준의 게임이 늘어나면서 해외시장에서의 중국 개발 모바일 게임의 실제 영업 이익은 2019년 기준 110억 달러(한화 약 12조8천9백억원)에 달하고 있다.

■ 15번째 행사 치른 '지스타', 발전의 방향은?

게임 전문 전시회 ‘지스타’의 15번 째 행사가 지난 11월 부산광역시 벡스코에서 4일간 개최됐다. 

36개국 691개사가 3,208부스 규모로 참여한 ‘지스타 2019’는 ‘새로운 세상을 경험하라’라는 주제 아래 게임 전시와 부대 행사, 비즈니스 상담 등 다양한 행사가 진행됐으며, 펄어비스가 다수의 신규 프로젝트를 현장에서 공개하는 등 깜짝 이벤트가 이어진 가운데 방문객 수 역시 지난해 대비 3천명 이상이 늘어난 244,309명으로 최종 집계됐다.

하지만 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 주요 업체들이 불참하며 아쉬움을 남겼으며, 방문객 대상 전시장의 확장 등을 바라는 목소리도 높아지며 앞으로 ‘지스타’ 전시회가 발전을 위해 목적을 보다 명확히 하고 전시장 배치부터 부대 행사까지 보다 발전된 형태를 선보이기 위한 고민이 필요한 시기라는 지적의 목소리도 게임업계에서 나왔다. 

■ 블록체인 게임, 아직은 반신반의

블록체인 기반의 게임은 블록체인의 상용화를 주제로 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 단골 소재로, '크립토 키티'의 등장 이후 많은 게임들이 블록체인을 기반으로 한다고 소개되고 있다.

그러나 대부분의 해당 게임들은 블록체인의 속성을 잘 이해하지 못한 채 단순하게 암호자산을 이용한 결제 기능만 붙인 형태로 출시됐다. 게다가 '게임'으로서 가장 중요한 '재미'가 결여되어 있는 경우도 많아 블록체인에 대한 부정적인 인식만 더 높이는 수준이었다. 

최근 대형 게임업체들이 이 블록체인 기반 게임에 적극적으로 뛰어들면서 다시 한 번 해당 분야에 대한 관심이 높아지고 있으나, 아직까지 우리나라에서 이 블록체인 기반의 게임이 정식 서비스는 이뤄지지 않고 있다. 이는 현재 게임물관리위원회를 통해 진행 중인 심위를 통과한 게임이 없기 때문으로, 정부에서 암호자산에 대한 명확한 기준을 내리지 않은 현재 상황에서는 블록체인 기반 게임의 출시까지 더 많은 시간이 소요될 것으로 예상된다. 

과연 제대로 된 게임성과 블록체인 속성을 담은 블록체인 게임이 출시되어 유저들에게 인정받는 날이 올까? 이 질문의 답은 현재까지는 물음표인 상태 그대로이다.

■ 불 붙은 클라우드 게이밍, 이번엔 자리잡나?

지금까지 많은 기대를 받아왔지만 현실적인 문제로 아직 ‘미래의 기술’로 치부되어 오던 클라우드 게이밍이 다시금 비디오게임 시장에서 이슈가 되고 있다. 

언제 어디서나 어떤 디바이스로도 집에서 즐기던 게임을 그대로 플레이 할 수 있다는 점이 최대 장점으로, 현재 엔비디아의 '지포스 나우'를 비롯해 구글 '스태디아', 소니의 '플레이스테이션 나우', 마이크로소프트의 '프로젝트 x클라우드', EA의 '프로젝트 아틀라스' 등이 '클라우드 게이밍'의 대중화를 목표로 준비를 이어가고 있다. 한국에서는 SK텔레콤이 마이크로소프트의 '프로젝트 x클라우드'에, LG유플러스가 엔비디아의 '지포스 나우'에 각각 파트너로 참여하고 있는 중이다.

그동안은 통신의 상황으로 인해 실제 플레이에 어려움이 있었으나, 최근 실제 플레이에 적용할 수 있는 수준인 5G 무선 통신 규격이 적용되며, 스마트폰이나 저사양 노트북에도 별도 다운로드 없이 고사양의 게임을 즐길 수 있게 되었다. 머지않아 정식 서비스가 시작될 것으로 기대되고 있는 만큼 정식 서비스가 진행되었을 때의 영향에 대해 많은 게임업계의 관계자들이 관심을 가지고 지켜보고 있는 중이다.

■ 비디오게임, 차세대 기기 정보 공개 

플레이스테이션4와 XBOX One, 닌텐도 스위치 등 8세대 게임기의 경쟁이 마지막을 향해가는 가운데 차세대 기종들의 정보가 하나씩 공개되며 게임 유저들의 마음을 두근거리게 하고 있다. 

먼저 마이크로소프트는 그 동안 ‘프로젝트 스칼렛’으로 알려졌던 최신 기기 ‘엑스박스 시리즈 X’를 2020년 추수감사절 연휴에 맞춰 출시한다고 ‘더 게임 어워드’ 행사를 통해 발표했다. ‘엑스박스 시리즈 X’는 소형 데스크톱 PC 또는 공기청정기를 연상케 하는 직사각형 타워 형태로 제작됐으며, 8K 해상도와 최대 120FPS 프레임 속도로 게임을 플레이할 수 있다. 또한 엑스박스 원 등 하위 호환이 지원되며, 로딩 속도는 물론 스크린샷과 영상 등을 촬영해 공유하는 기능 등 편의성도 향상되었다. 

다음으로 소니의 ‘플레이스테이션5(PS5)’역시 2020년 연말연시 즈음 출시될 예정이며, 현재 스펙 등 일부 기술 정보가 공개되어 있는 상황이다. 'PS5'는 8K 해상도를 지원하며, 그래픽과 편의성 면에서 많은 발전이 이뤄졌다. 특히 인섬니악 게임즈의 '마블스 스파이더맨' 게임의 예를 들어 오리지널 PS4의 하드로 15초가 소요되던 로딩 상황이 0.8초로 단축되었음을 알리기도 했다.
 
한편 소니와 마이크로소프트가 협력 관계를 맺으며 양 사의 관계는 새로운 방향으로 나아가게 됐다. 양사의 협력은 게임용 클라우드 및 인공지능 부문에 대한 것으로, 소니는 마이크로소프트의 게임용 클라우드 인프라를 활용하고 인공지능 개발에 협력하며, 마이크로소프트는 개발 중인 VR, AR 하드웨어 등에 소니의 이미지 센서나 반도체를 이용할 예정이다. 

■ 그리핀 사태로 불거진 e스포츠 업계 문제

2019 롤드컵 기간 직전 김대호 감독이 그리핀에서 경질되며 시작된 ‘그리핀 사태’는 e스포츠 업계가 안고 있는 문제를 수면 위로 끌어올렸다. 

단순히 참가팀 내부의 문제로 여겨졌던 이 문제는 생각보다 다수의 관계자들이 얽혀있음이 알려지며 단순한 팀 내 사건 수준 넘어섰다. 여기에 결론을 내려야 할 리그의 주관사인 라이엇게임즈가 명확한 판단을 내리지 못하면서 장기화되었으며, 이런 와중에 게임과 연관이 있는 다수의 국회의원들까지 문제를 제기하며 사회 이슈로까지 확대되어 수개월이 지난 현재까지도 ‘현재 진행 중’인 상태로 이어지고 있다.

결국 이번 사태는 하나의 팀, 또는 한 종목의 게임의 문제를 넘어 e스포츠 업계와 팬 모두에게 경기장 밖 사회의 비정함에 대해 일깨워주는 동시에, 어떤 종목에서도 언제든지 같은 일이 일어날 수 있음을 경고하는 계기가 됐다. 

■ 뜨거운 모바일 MMORPG 대작 경쟁, 승자는?

온라인게임 시대부터 우리나라 게임업계의 중심 장르였던 MMORPG가 모바일게임의 시대에서도 기기 성능의 발전에 힘입어 2019년 중심 장르에 올라섰다. 지난해 ‘검은사막 모바일’, ‘블레이드&소울 레볼루션’ 등이 화려하게 입성했던 것에 이어 올해는 ‘트라하’, ‘V4’, ‘리니지2M’ 등이 출시되어 유저들의 관심을 모으며 서비스를 이어가고 있다. 

특히 ‘리니지2M’은 고퀄리티 그래픽은 물론 대규모 전쟁을 위한 서버기술과 AI, 충돌기술, 그리고 편의성을 위한 크로스플레이 플랫폼 '퍼플' 등을 바탕으로 사전 다운로드 단계에서 양대 마켓 다운로드 1위에 올랐으며, 서비스 4일 만인 지난 12월 1일 오전에 2년 5개월 동안 1위 자리를 굳건히 지켜온 ‘리니지M’을 밀어내고 구글 플레이스토어 매출 순위 1위에 이름을 올리는데 성공, 새로운 왕의 자리에 올랐다.

이와 같이 모바일게임 시장에서의 MMORPG의 강세로 2020년 역시 모바일게임 시장은 신작 게임들이 치열한 경쟁을 펼치며 절대 왕자 ‘리니지2M’에 도전하는 모양새로 당분간 이어질 것으로 예상된다.

■ 올해 최고의 게임으로 한국은 '로스트아크', 해외는 '세키로'-'바하:RE2' 등 선정

올 한해를 마무리하며 올해 최고의 게임들을 찾아보는 것 역시 게임 유저들의 즐거움 중 하나다. 

우리나라에서는 PC 온라인게임 ‘로스트아크’가 올해 최고의 게임에 올랐다. ‘로스트아크’는 화려한 스킬 이펙트와 박진감 넘치는 액션, 그리고 생활형 콘텐츠를 앞세워 많은 인기를 누렸으며, 이를 바탕으로 대한민국 게임대상 시상식에서 인기게임상, 기술창작상 4개분야, 대상 등 6관왕을 휩쓸었다.

영국의 ‘골든 조이스틱 어워드’에서는 캡콤의 ‘바이오하자드 RE:2’가 ‘올해의 게임’에 선정됐다. ‘바이오하자드 RE:2’는 시리즈 최고 인기작 중 하나인 ‘바이오하자드 2’를 최근 게임의 스타일로 바꾼 리메이크 게임으로, ‘바이오하자드 7’에 사용되었던 RE 엔진을 기반으로 3인칭 슈터 스타일의 액션 어드벤처로 바꿔 몰입도를 높였다. 또한 다양한 이벤트에 변화를 주어 원작을 즐겼던 유저들 역시 새로운 기분으로 게임을 플레이 할 수 있게 했다. 한편 오는 4월에는 ‘바이오하자드 3: 라스트 이스케이프’의 리메이크작인 ‘바이오하자드 RE:3’가 출시될 예정이다.

미국의 ‘더 게임 어워드’에서는 프롬소프트웨어의 액션 어드벤처 ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’가 ‘올해의 게임’으로 발표됐다. ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’는 ‘데몬즈 소울’, ‘다크소울’ 등 ‘소울’ 시리즈의 개발자들이 중심이 되어 제작한 게임으로, 소울 시리즈에서 한층 발전한 액션성과 스토리, 새로 추가된 요소인 잠입 및 인살, 그리고 파고들기 요소 등에서 좋은 평가를 받았다. 또한 이 게임은 올해 ‘최고의 액션/어드벤처 게임’ 부문 수상작으로도 선정되며 해당 장르 최고의 게임임을 알렸다.

 

김형근 게임전문기자  gamey@greened.kr

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