'인조이' 서비스에 힘 준다... '서브노티카2' 역시 팬들 위한 게임으로 제작
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 크래프톤이 다시 한 번 높은 분기 매출과 영업이익을 올리면서 신기록을 썼다. 오랜 기간 동안 ‘롱런’하고 있는 ‘배틀그라운드’와 ‘인조이’의 성과가 더해진 결과로 보인다.
크래프톤은 이번 1분기 매출 8742억원 및 영업이익 4573억원을 올렸다. 이는 전년 동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가한 수치다. 시장 컨센서스를 상회하는 수치임과 동시에 역대 최대 분기 실적이다.
사업 부문 별로는 ▲PC 3235억 원 ▲모바일 5324억 원 ▲콘솔/기타 183억 원의 매출이 나왔다.
서비스 9년차에 접어든 ‘배틀 그라운드’ IP가 여전히 크래프톤의 성장을 주도하고 있는 모양새다. PC 부문에서는 춘절 프로모션 및 복각 콘텐츠 등을 선보이면서 매출을 끌어 올렸다. 모바일에서는 PC 플랫폼과의 공통 마케팅을 진행하고 론도 맵을 업데이트 하면서 양 플랫폼 유저 사이의 접점을 확보했다.
특히 컬래버 콘텐츠들이 매출을 끌어올리는 데 큰 기여를 한 모양새다. BGMI(배틀그라운드 모바일 인도)에서 진행된 현지 차량 브랜드 ‘Mahindra’와의 컬래버는 컬래버 컨텐츠 중 역대 최대 매출을 기록했다.
배동근 크래프톤 CFO는 “하반기에 또다른 케이팝 아티스트 및 차량 컬래버를 기획하고 있다”면서 “준비하고 있는 콘텐츠의 양과 질을 고려했을 때 일전에 진행된 뉴진스 및 람보르기니 컬래버 보다 더 큰 기대감을 가지고 있는 중”이라 전했다.
크래프톤은 ‘배틀그라운드’를 단일 배틀로얄 장르 게임이 아닌 보다 거대한 IP로 발전시켜 새로운 성장 발판을 마련할 계획이다.
장태석 PUBG 총괄 프로듀서는 “중장기적으로 PUBG를 게임 플레이 플랫폼으로 만들어 나갈 것”이라며 “언리얼 엔진5 업그레이드를 통해 몰입감을 끌어 올리고 ‘초장기’ 글로벌 서비스의 기술적 기반을 다지겠다”고 전했다. 또한 이를 통해 ‘배틀그라운드’가 출시 초기 PC 시장에서 보여준 충격을 다시 재현하겠다고 밝히기도 했다.
이 PUBG 2.0 프로젝트는 현재 프리 프로덕션 단계에 있다. 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 ‘PUBG 사용자 제작 콘텐츠(UGC)’ 프로젝트는 하반기부터 순차적으로 업데이트 될 예정이다. 초기 버전에는 팀 데스매치(TDM) 모드를 제공할 계획이다.
이와 함께 배 CFO는 ‘인조이’가 거둔 성과도 강조했다. 인생 시뮬레이션 장르를 표방하는 ‘인조이’는 얼리 억세스 출시 일주일 만에 100만장 가량의 판매고를 올렸다.
배 CFO는 “해당 게임이 얼리 억세스 서비스 단계임에도 이러한 판매고를 올렸다는 것은 장기 IP로 발돋움하기 위한 단추를 끼웠다고 볼 수 있다”며 “소통과 유저 피드백을 통해 커뮤니티에서 신뢰를 받고 있는 만큼 플랫폼 확장과 업데이트를 통해 오가닉한 성장이 기대된다”고 전했다. 특히 “외부에서 바라보는 시선보다 훨씬 원대한 계획 아래에서 ‘인조이’의 서비스를 이어나갈 것”이라 말했다.
‘인조이’의 동시 접속자 수가 하향 곡선을 그리고 있다는 지적에 배 CFO는 “싱글 플레이 게임 특성상 동시 접속자 수에 큰 의미가 있다고 보지는 않는다”며 “이후 중요 업데이트와 함께 따라오는 판매량을 통해 ‘인조이’의 성과를 확인할 수 있는 지표가 될 것”이라 전했다.
이 둘 이외의 IP들도 활발하게 발굴해 나간다. 우선 PUBG IP 기반으로 ▲프로젝트 블랙버짓 ▲프로젝트 발러 ▲블라인드 스팟 등과 같은 게임을 개발하고 있다. 이 중 ‘프로젝트 블랙버짓’은 1분기 외부 비공개 테스트를 진행했으며 연내 추가적인 검증을 거칠 과정이다. ‘블라인드 스팟’ 역시 하반기에 외부 테스트를 열 계획이다.
연내 출시 예정인 ‘서브노티카2’도 예열하고 있다. 해당 게임은 기묘한 해저 생명체와 다채로운 생태계, 숨겨진 비밀이 가득한 외계의 바닷속 세계를 탐험하는 생존 어드벤처 게임이다. 협동 모드를 통해 최대 4명의 이용자가 함께 해저를 탐험하고 아름다움과 위험이 공존하는 외계 행성의 바닷속에서 도전에 나설 수 있다. 크래프톤은 해당 게임의 개발자 영상을 공개하면서 커뮤니티의 반응을 이끌어 내고 있다.
배 CFO는 “전작이 800만장 가량의 판매고를 올린 만큼 흥행에 대한 상당한 기대를 가지고 있다”며 “유저 커뮤니티와 함께 성장하는 게임을 완성하는 것이 목표인 만큼 게임 플레이와 개발 현황을 지속적으로 공유하겠다”고 밝혔다.
한편 배 CFO는 실적 발표를 마무리하면서 “크래프톤은 PUBG 외의 추가적인 성장 발판을 마련하기 위해 많은 준비를 해왔고 1년에 5-6개의 신작을 낼수 있는 회사가 됐다”며 “현재 시점에서 개발하고 있는 파이프라인의 개수는 약 30개에 이르렀다”고 전했다. 이어 “이러한 개수가 중요하기 보다는 내부에서 치열하게 개발하면서 세상에 내 놓았을 때 팬들의 호응을 얼마만큼 이끌어 낼 수 있느냐를 중요하게 생각하고 있다”고 전했다.
끝으로 “과거의 크래프톤보다 훨씬 깊고 많은 도전을 통해 퀄리티 높은 작품을 공개하겠다”고 말했다.
이지웅 기자 game@greened.kr

