글로벌에서는 '스타다이브'만의 '이야기' 설정이 흥행 변수
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] ‘몬스터 길들이기’를 새로운 스타일로 재해석한 ‘몬길: 스타다이브’가 출시를 앞두고 있다. 넷마블이 해당 게임을 통해 국내외에서 고른 성과를 거둘 수 있을지 관심이 모인다.
이달 15일에 출시하는 ‘몬길: 스타다이브’는 원작 ‘몬스터 길들이기’ 세계관을 한층 확장하는 동시에, 멀티 플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집의 재미를 결합한 신작 액션 RPG다. ▲언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 ‘몬스터 컬렉팅’ 시스템 등을 내세웠다. 이와 함께 ‘수라’ 등 한국의 멋을 담은 지역과 캐릭터들을 차별점으로 삼고 있다.
넷마블은 ‘지스타 2024’ 이후 글로벌 테스트를 여러 차례 진행하며 게임 완성도를 꾸준히 높여왔다. 초기 테스트 당시 있었던 스토리 몰입도 관련 피드백을 반영해 서사를 전면 개편했으며, 이 과정에서 캐릭터 성우 녹음도 새롭게 진행했다. 이 밖에도 인게임 전투 및 이용자 인터페이스(UI) 등 다양한 부분에서 완성도를 대폭 끌어올렸다.
강동기 넷마블 사업부장은 9일 열린 미디어 설명회에서 “원작 ‘몬스터 길들이기’는 ‘국민 첫사랑’ 타이틀을 획득할 만큼 많은 사랑을 받았다”며 “13년만에 ‘스타다이브’로 돌아온 몬길은 IP의 부활과 함께 현 시대의 트렌드를 반영한 작품”이라 말했다.
개발진은 이번 작품을 특정 장르에 국한하기보다 폭넓은 이용자를 겨냥한 ‘대중형 게임’으로 포지셔닝하고 있는 것으로 보인다. 게임에 입문하기 위한 ‘허들’을 낮추면서 액션 및 서브컬처 게임에 익숙하지 않은 이용자까지 흡수하겠다는 전략이 읽힌다.
미디어 설명회에서 ‘몬길: 스타다이브’ 제작진은 해당 게임을 서브컬처 게임으로 단정짓는 것에 신중한 태도를 보이기도 했다.
이다행 넷마블 사업본부장은 “‘몬길: 스타다이브’가 서브컬처 게임이라고 스스로 선언하는 것은 의미가 없다고 본다”며 “높은 접근성과 막힘이 없는 스토리 진행을 지향하면서도 서브컬처 게임 유저들이 만족할 수 있을지 고민하면서 피드백을 받고 게임을 만들어왔다”라고 밝혔다.
여기에 ‘몬길: 스타다이브’의 경쟁작을 묻는 기자의 질문에 김건 넷마블몬스터 대표는 시장에서 서비스 되고 있는 서브컬처 게임을 언급하기 보다는, 숏폼과 같은 뉴 미디어를 언급하면서 게임의 스토리를 제작할 때 현 세대의 미디어에 익숙한 사람들이 즐길 수 있게 이야기 전개의 속도감을 높였다고 전했다.
PvP와 같은 직접적인 경쟁 콘텐츠를 배제하는 동시에, 과금 상품의 소비 부담을 줄인 것 역시 같은 맥락에서 읽힌다.
강 부장의 설명에 의하면, ‘몬길: 스타다이브’의 캐릭터와 아티팩트의 ‘천장’은 각각 90회와 80회로 설정돼 있다. 이벤트 모집 획득 확률은 1%다. 과금 모델에 대해 상세히 묻는 질문에 이 사업본부장은 “타 게임의 ‘돌파’와 동일한 ‘개화’ 시스템이 존재하나 이외의 게임에 더 필요한 과금 상품은 없다”며 “무리수를 둬가면서 유저들을 기만하거나 상술을 펼치고자 하는 의도는 전혀 없으며 과금 모델의 허들을 낮춰 많은 분들이 캐릭터 수집의 재미를 느낄 수 있도록 했다”고 전했다.
김 대표는 “쉬움 난이도의 추가로 인해 ‘개화’가 필수가 되지 않도록 조정됐다”며 “캐릭터 획득 BM은 ‘애정’의 영역에만 머무를 것”이라 밝혔다.
이 같은 ‘대중형 설계’는 국내 시장에서는 유효하게 작용할 가능성이 크다. ‘몬스터 길들이기’라는 IP 인지도를 기반으로 기존 이용자뿐 아니라 신규 유저 유입까지 기대할 수 있기 때문이다.
다만 글로벌 시장에서는 다른 평가가 나올 수 있다. 게임의 전반적인 스타일이 서브컬처 장르로 인식될 가능성이 높은 만큼, 해당 시장에서 요구되는 ‘서사와 캐릭터 중심의 몰입도’가 핵심 경쟁 요소로 작용할 전망이다.
서브컬처 게임 소비자들은 게임성 뿐만 아니라 게임이 구축하고 있는 세계관, 캐릭터의 서사 등 특정 게임만이 독립적으로 전달해주는 ‘이야기’에 집중하는 경향이 있다. 이러한 토대 위에서 게임을 단순한 하나의 게임이 아닌 종합적인 IP 콘텐츠로 인식하면서 애정을 쏟는다.
이다행 넷마블사업본부장은 “글로벌 시장에서는 ‘몬길: 스타다이브’만의 게임성만으로 승부를 봐야한다고 생각해 ‘도쿄 게임쇼’ 등 다양한 글로벌 게임 행사에서 플레이 테스트를 진행했다”고 밝혔다.
다만 이러한 테스트는 액션성과 그래픽 등 외형적 요소에 대한 검증에는 효과적이지만, 세계관과 캐릭터 서사에 대한 평가를 충분히 반영하기에는 한계가 있다. 제한된 플레이 구간 중심의 테스트 특성상, 서브컬처 이용자들이 중요하게 여기는 ‘이야기’에 대한 피드백은 제한적일 수밖에 없다.
결국 ‘몬길: 스타다이브’의 글로벌 성패는 출시 이후 운영 과정에서 서사와 캐릭터 완성도를 얼마나 보완·확장해 나가느냐에 달려 있는 것으로 보인다.
이 사업본부장은 “몬길: 스타다이브’가 완벽한 게임이라고 생각하지는 않는다”며 “미흡한 부분이 있다면 유저들과 소통하면서 게임을 지속적으로 개선해 나가겠다”고 전했다.
이지웅 기자 game@greened.kr

