확률형 아이템 의존도 낮춰...업계 트렌드 바뀔까
컴투스가 그동안 e스포츠 리그를 키우기 위해 들였던 노력이 이제 결실을 맺고 있다.
모바일 게임 e스포츠 분야에서는 컴투스가 독보적인 활약을 펼치고 있는 가운데, 이것이 트렌드가 되며 업계의 분위기를 환기시킬 수 있을 지를 놓고 관심이 모이고 있다.
15일 녹색경제신문 취재결과를 종합하면 컴투스는 자사 대표 게임인 '서머너즈 워'의 e스포츠화를 통해 장기 흥행을 노리고 있는 것으로 보인다.
'서머너즈 워' IP 기반의 첫 번째 게임인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 지난 2014년 출시됐음에도 불구하고 e스포츠 리그의 흥행을 바탕으로 꾸준한 인기를 누리고 있다.
최근 해당 게임은 한중 e스포츠 친선대회를 개최한 데 이어 세계대회인 'SWC2021'을 준비하고 있다. 탄탄한 지역리그의 입지가 세계대회 개최까지 이어진 것이다.
신작인 '서머너즈 워: 백년전쟁' 역시 e스포츠 리그를 키우는 방식으로 글로벌 시장에서 인지도를 높이기 위해 힘을 쏟고 있다.
컴투스는 지난 달 중순 대만·홍콩·마카오 지역 유저들을 대상으로 한 친선 대회 '엘리트컵S1'을 진행하는 한편 최근 프랑스 지역 대회인 '쿠프 드 프랑스'를 마치기도 했다.
업계에서는 컴투스가 모바일 게임업계에 새 이정표를 제시하고 있다는 평가를 내리고 있다.
그동안 우리나라 게임기업들이 확률형 아이템에 의존한 양산형 MMORPG를 내놓는 데 치중하며 유저들에게 큰 비판을 산 것과 비교하면 컴투스는 e스포츠화라는 전략을 통해 지나친 과금 유도 없이도 게임의 글로벌 장기 흥행을 이뤄냈기 때문이다. 컴투스는 매출의 80% 이상을 해외 시장에서 거두고 있을 정도다.
실제 '서머너즈 워'의 경우 캐릭터의 스펙을 높이기 위한 확률형 아이템이 존재하긴 하지만, 전략에 따라 무과금 유저가 세계 대회에 참가하는 것이 가능할 정도로 과금 유도가 낮은 편이다.
때문에 업계에서는 국내 게임기업들이 모바일 게임 시장을 공략하는 방식에 변화를 꾀해야 한다는 의견을 내놓고 있다.
확률형 아이템에 의존하는 비즈니스모델(BM)에서 탈피하며 글로벌 e스포츠 리그를 부흥시켜 게임의 장기 흥행을 도모해야 한다는 것이다.
글로벌 게임 트렌드 역시 모바일 게임의 e스포츠 리그를 인정하는 방향으로 흘러가고 있는 것으로 보인다. 2022년 중국 항저우에서 열리는 아시안게임의 정식 종목인 e스포츠의 세부 종목 가운데 '배틀그라운드 모바일'이 포함되기도 했다.
e스포츠 리그를 운영하는 일은 게임 자체의 흥행에 보탬이 되는 것 외에도 큰 수익을 거둘 수 있는 통로가 됐다는 의견도 나온다.
업계에 따르면 글로벌 e스포츠 산업 규모는 지난 2019년 기준 9억5060만달러(약 1조1106억원)로 추정되는데, 이를 공략해 게임의 e스포츠화에 성공한다면 큰 수익을 올릴 수 있을 것으로 보인다.
한편 컴투스는 영국의 게임 전문지인 '포켓게이머'가 발표한 '탑 50 모바일 게임사'에 선정됐다. 이를 놓고 핵심 타이틀인 '서머너즈 워'의 장기 흥행이 만들어낸 결과라는 평가가 나온다.
한 업계 관계자는 "게임의 e스포츠화를 위해서는 과금 유도를 낮추고 전략성을 높이는 것이 관건인데 컴투스 '서머너즈 워'가 이를 효과적으로 이뤄낸 것으로 보인다"면서 "최근 2vs2 팀 대전을 도입하는 등 게임 모드의 다양화도 꾀하고 있어 리그 역시 또 다른 재미를 제공할 수 있게 됐다"고 말했다.
박금재 기자 game@greened.kr

