日 블록체인 '아소비마켓' 등장... 디지털 2차유통(중고)시장 예측 규모는?
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日 블록체인 '아소비마켓' 등장... 디지털 2차유통(중고)시장 예측 규모는?
  • 이재덕 게임전문기자
  • 승인 2018.06.11 15:47
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일본에서만 한국게임규모와 비슷한 12조 원 예상

가브린트의 ‘와라샵’, 디게임즈의 ‘디게임즈’, 프렉탈의 ‘프랙탈’, 블록체인벤처스의 ‘GXC', 셀링크의 ’셀링크‘ 등 블록체인 게임 플랫폼 시장 석권을 노리는 기업이 우후죽순 등장하고 있는 가운데, 연매출 1천억 원 규모의 일본 게임사 아소비모가 블록체인 기반 디지털콘텐츠 유통시스인 '아소비마켓'을 선보인다.

아소비마켓 내 게임아이템 거래소인 '스위텍스재팬(SWITEX JAPAN)'은 아소비모가 개발한 주요 게임의 아이템을 아소비코인을 통해 실시간으로 거래할 수 있는 거래소다. 10종 이상의 자사 게임을 가지고 만드는 블록체인 기반의 게임 아이템 거래소여서 주목할 만하다.

이 게임거래소는 기존 거래소와 달리 블록체인으로 아이템을 관리하기 때문에 거래시 발생하는 부정거래를 방지할 수 있고, 퍼블리셔에게 수익이 환원되는 시스템을 도입, 게임아이템 2차 유통 플랫폼으로 자리매김한다는 목표를 세우고 있다.

아소비마켓의 핵심 전략은 디지털콘텐츠 2차 유통 즉, 중고판매에 있다. 다 읽은 디지털 만화를 판매하고, 클리어한 게임과 싫증난 게임 아이템을 판매하며, 듣지 않는 음악 파일을 판매하는데 있어 블록체인 기반 플랫폼으로 안전하게 거래를 해주겠다는 것이 핵심이다.

아소비모가 예측한 디지털콘텐츠의 2차 유통시장 규모는 10조원을 넘는다. 현재 일본의 1차 디지털콘텐츠 유통규모는 전년 대비 5.7% 증가한 8.4조 엔이다. 이중 동영상이 4.3조로 가장 맣고, 게임이 1.9조로 2위를 차지하고 있다.

이 8.4조엔 1차 시장에서 파생하는 2차 시장의 예상 규모는 1.2조 엔(약 12조 원)이다. 이 예상은 티켓판매에서 나왔다. 대표적인 2차 유통시장으로 꼽히는 티켓판매의 경우, 일본이 약 5%, 미국이 약 31%의 1차 유통 대비 2차 유통 시장 비율을 보이고 있는데, 이중 15%를 2차 디지털콘텐츠 유통비율로 예측했다.

MMORPGX블록체인

월 100만 명의 액티브 유저를 보유한 아소비모는 이 유저를 대상으로 2차 유통이 가능한 게임 아이템을 제공해 나갈 예정이고, 한국, 중국, 대마나 등 아시아국가와 블록체인을 사용한 게임, 게임 아이템의 취급에 대한 보급과 촉진을 추진하기 위한 블록체인 협회를 설립한다고 백서를 통해 밝혔다.

회사는 아바벨온라인 등 자사 및 타사 게임 뿐만 아니라 '프로젝트 이터널', '프로젝트A2', '아바벨온라인2', '이루나전기온라인HD', '이루나전기3' 등의 현재 개발 중인 게임에서도 순차적으로 토큰을 이용할 수 있게 할 예정이다.

아소비모는 2018년 중 아소비코인을 게임에서 이용할 수 있게 하고, 게임 아이템 거래소인 스위텍스재팬을 론칭시킨다는 계획이다. 이어 2021년에는 최종적으로 중앙서버가 없는 온라인게임 디앱스MMORPG를 선보인다는 계획이다.

이재덕 게임전문기자  gamey@greened.kr

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