
24일 개막한 '넥슨 개발자 컨퍼런스(이하, NDC)'에 독특한 이력을 가진 일본 개발사 스텝이 강연을 진행했다. 바로 1988년 창립이래 30년 간 대전격투 게임개발의 한 우물만을 판 '아크시스템웍스 주식회사(이하, 아크시스템)'의 개발진이 바로 그 주인공이다.

이시와타리 다이스케(石渡太輔) 디렉터

안베 히데유키(安部 秀之) 메인프로그래머
오늘날 아크시스템을 대표하는 게임, 길티기어 시리즈를 책임지고 있는 이시와타리 다이스케(石渡太輔) 디렉터와 개발을 담당하는 안베 히데유키(安部 秀之) 메인프로그래머가 등장, 1세대 2D 시절부터 현재의 3D카툰랜더링에 이르는 처절한 게임 개발 역사를 전했다.
1988년 사장포함 6명이 모여 창업한 이래, 아크시스템은 주로 픽셀아트에 의존한 2D게임의 하청에 주력했고, 1995년 최초의 오리지널 슈팅 타이틀 '이그젝터(Exector)'를 발매했다.

이시와타리 디렉터는 “이후 1996년 대전격투 게임 '길티기어(Guilty Gear)'의 개발에 도전했지만, 학생 개발자 3명이 전부인 개발팀은 이후 그야말로 생고생을 겪었다” 면서, 생생한 이야기를 전했다.
요즘처럼 인터넷이나 게임개발 서적이 없던 시절, 모든 개발 과정은 직접 부딪혀보고 배울 수 밖에 없었다고 한다. 예를 들어, 대전격투의 캐릭터 움직임 구현을 위해 애니메이션 회사에 문의해 배운다거나, 심지어 다른 격투게임의 공략집을 구해 개발의 힌트를 얻었다고.

이런 악전고투 끝에 발매된 길티기어 시리즈는 이후 캡콤의 '스트리트 파이터'나 SNK의 '킹 오브 파이터즈'에 버금가는 인기 대전격투 게임으로 자리잡는다.
이시와타리 디렉터는 강연에서 2000년 아케이드 업소용 게임으로 발매된 시리즈 제2작 '길티기어 X'의 개발 에피소드도 소개했는데, “화면해상도의 증가에 따른 엄청난 도트 그래픽의 수작업 입력을 위해, 버튼 20개 짜리 조이스틱을 밤새워 두들겼다.” 고 말하며 웃음을 터뜨렸다.
2012년 아크시스템은 또 하나의 대작을 선보인다. 이제까지의 2D에서 탈피, 풀3D 폴리곤으로 제작된 '길티기어 Xrd'가 그것이다. 카툰렌더링을 도입하여 펼쳐지는 화려한 대전격투는 혁명적인 시도였다.

이시와타리 디렉터는 대전격투 게임의 미래에 대해, “요즘 대전격투 게임을 너무 어렵다고 느끼는 게이머가 많다는 데 주목하고 있다. 좀 더 쉽게 즐길 수 있는 방향을 모색하고 있다”고 앞으로의 전개에 대해 언급했다. 한편, 격투게임의 밸런스에 대해서는, “어떤 캐릭터를 쓰더라도 승률이 비슷하게 나오는 게 최고의 밸런스라고 생각한다. 이기든 지든 충분히 즐길 수 있는, 그리고 공격적인 스타일이 먹히는 게임을 제작하는 것이 목표다.” 라고 견해를 밝혔다.
강연 중 이시와타리 디렉터는 맨주먹으로 역경을 이겨낸 경험을 얘기하면서, 3번이나 '근성(根性, 곤조)'를 언급하여 웃음을 자아냈는데, "게임 개발 과정이 항상 즐거운 것은 아니다, 하지만 도전은 항상 즐겁다."는 말로 세션을 마무리했다.

주식회사 아크시스템웍스 기도오카 미노루(木戸岡 稔) 사장 인터뷰
기자: "90년대말부터 대전격투 게임업계는 작은 시장에 쟁쟁한 라이벌 게임이 많았는데, 어떻게 싸워 이길 수 있었는가?"
기도오카 사장: "작은 회사인 만큼, 오히려 우리에겐 기회가 될 수 있는 시장이라고 보았고, '할 수 있다'는 자신감이 있었다. 2천년대에 들어와서도 대전격투 게임장르에는 항상 일정한 고객이 있어서, 회사를 성장시킬 수 있었다."
기자: "한국에도 길티기어나 블레이즈블루의 팬이 많다. 한국팬들이 아크시스템의 게임을 좋아하는 이유는 무엇이라고 보나?"
기도오카 사장: "우리 게임을 즐겨주시는 한국 팬들에게 정말 감사 드린다. 예전부터 한국 내 협력업체를 통해 열심히 노력한 것이, 고객을 늘리는데 도움이 된 것 같다. 앞으로도 좋은 게임을 통해 보답하도록 하겠다."
김형석 게임전문기자 game@greened.kr

