중국 2차원 모바일 게임 10 개 중 7개가 일본 저작권... 대륙 휩쓰는 열도 문화
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중국 2차원 모바일 게임 10 개 중 7개가 일본 저작권... 대륙 휩쓰는 열도 문화
  • 양도웅 기자
  • 승인 2019.10.07 09:07
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한국은 5% 미만... 문화콘텐츠 저작권(IP) 구축·인지도 확산 시급

중국에서 일본 콘텐츠의 지적재산권(저작권)을 활용한 게임이 인기를 끄는 반면, 한국 지재권을 활용한 게임은 거의 없는 것으로 나타났다.

한국무역협회 청두지부가 7일 발표한 ‘중국 2차원 모바일 게임시장 특징 및 시사점’에 따르면 지난해 중국 모바일 게임 시장은 전년대비 15.4% 증가한 1340억 위안(22조4530억원)이었다. 

이 가운데 애니메이션, 만화, 소설 등 2차원 문화콘텐츠의 기존 저작권을 활용하거나 비슷하게 모방해 재생산한 2차원 모바일 게임 시장은 19.5% 성장해 191억 위안이었다.

중국의 2차원 모바일 게임 이용자들이 가장 선호하는 기존 저작권은 ‘애니메이션’(59%)이고, 이용자들은 게임 선택 시 ‘일러스트’(88%)를 가장 중요시했다. 이는 지난해 중국 2차원 모바일 게임 인기순위와 비슷한 결과다.

전통적으로 애니메이션 및 만화 강국인 일본 저작권을 사용한 게임이 전체 2위, 4위, 5위에 올랐다. 또, 익숙한 중국 저작권을 활용하되 일본 애니메이션 스타일의 일러스트로 제작한 게임이 1, 3, 9위에 오르는 등 기존 지재권을 활용한 게임이 대세로 자리 잡았다.

일본 저작권(IP)를 활용한 게임들. [자료 한국무역협회]

보고서는 “2017년 중국의 인기 상위 110개 온라인 게임 중 기존 저작권을 활용한 게임이 48%였다”면서 “최근에는 먼저 출시된 게임 저작권을 활용해 애니메이션과 만화, 소설, 영상이 재창작되는 등 문화콘텐츠 IP의 활용성과 영향력이 점점 확장되고 있다”고 말했다.

보고서는 이어 "지난해 중국 내 유통된 2차원 게임의 저작권은 일본이 71%, 중국이 24%를 차지하는 반면 한국은 그 외 5%에 포함돼 굉장히 미미한 수준"이라며 "지난해 국내 기업에 대한 중국 내 게임 서비스 허가권인 판호 발급이 중단된 이후 중국 진출이 어려운 만큼 탄탄한 문화콘텐츠 저작권을 구축한 뒤 중국 기업과 협력해 게임을 개발하고 판호를 획득하는 전략이 필요하다"고 조언했다.

무역협회 청두지부 김희영 차장은 “게임 속 인물의 성격과 서사, 세계관 등에 익숙한 문화콘텐츠 저작권을 활용할수록 이용자들의 접근성이 높다”면서 “최근 중국 내에서 인지도를 높이고 있는 웹툰이나 게임 플레이 및 리뷰 영상 등 쇼트클립 마케팅을 활용하면 한국 문화콘텐츠의 인지도 확산에 유리할 것”이라고 말했다.

양도웅 기자  lycaon@greened.kr

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