[한컴 굴기] '젊은' 이미지로 리브랜딩 중인 한글과컴퓨터... B2C 공략 속도

공공 중심 B2B 한계 극복…구독형 서비스로 개인 시장 공략 강화 컬래버·굿즈·게임화 결합…‘젊은 한컴’으로 브랜드 체질 변화 시도

2026-04-14     이지웅 기자
한글과컴퓨터

[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 한글과컴퓨터가 공공·기업 중심의 B2B 소프트웨어 기업 이미지를 넘어, 일반 소비자를 겨냥한 B2C 시장 공략에 속도를 내고 있다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 확대와 함께 패션·엔터테인먼트 협업을 병행하며 ‘일상 속 브랜드’로의 전환을 시도하는 모습이다.

한글과컴퓨터(이하 한컴)는 오랜 기간 공공기관과 기업을 중심으로 문서 소프트웨어 시장에서 입지를 구축해 왔다. 특히 ‘한컴오피스’는 공공 시장에서 사실상 표준에 가까운 위치를 점하며 안정적인 수익 기반을 확보해왔다.

다만 B2C 시장에서는 상대적으로 존재감이 제한적이라는 평가가 나온다. 개인 사용자 시장에서는 마이크로소프트를 중심으로 한 글로벌 소프트웨어가 강세를 보이는 가운데, 한컴오피스의 점유율은 약 30% 수준으로 추산된다.

이 같은 한계를 극복하기 위해 한컴은 클라우드 기반 서비스 ‘한컴독스’를 중심으로 B2C 시장 공략에 나섰다. 한컴독스는 문서 작성·협업·저장 기능을 통합한 구독형 서비스로, 설치형 소프트웨어에서 클라우드 중심으로 사업 구조를 전환하려는 전략의 핵심 축이다.

특히 실시간 협업, 자동 저장, 다양한 디바이스 연동 등 경쟁 서비스와 유사한 기능을 강화하며 사용자 편의성을 끌어올리고 있다. 이를 통해 단순 문서 도구를 넘어 ‘업무·일상 생산성 플랫폼’으로의 확장을 꾀하는 모습이다.

변화는 제품 전략에만 국한되지 않는다. 브랜드 이미지를 바꾸기 위한 시도도 병행되고 있다. 트렌드에 민감한 젊은 세대를 겨냥해 잠재 고객층을 넓히려는 의도가 읽힌다.

[그래픽=한글과컴퓨터]

대표 사례로는 ‘한컴타자’의 재해석이 꼽힌다. 1994년 타자 연습 프로그램으로 시작한 ‘한컴타자’는 ‘한컴타자 2022’까지 이어지며 꾸준한 리뉴얼을 거쳤다. 최근에는 단순 학습 도구를 넘어 콘텐츠 플랫폼으로 진화하는 모습이다.

공식 웹페이지 내 ‘오락실’ 기능을 통해 게임 요소를 강화하며 이용자 체류 시간을 늘리고 있다. 이러한 변화에 힘입어 리뉴얼 이후 ‘한컴타자’는 2025년 3월 기준 MAU 183만명을 돌파했다. 같은 해 5월과 9월에는 ‘받아쓰기’, ‘판뒤집기’ 등 게임형 콘텐츠를 추가하며 이용자 접점을 확대했다.

아이돌과의 협업도 성과를 냈다. 한컴은 ‘한컴타자’를 통해 빅히트뮤직 소속 아티스트 코르티스(CORTIS)의 신보 수록곡을 활용한 ‘산성비’ 게임을 공개했다. 협업 공개 당일 해당 게임 플레이 수는 평소 대비 11배 증가했으며, 신규 가입자도 2.1배 이상 늘었다. 이후 1주일간 전체 방문자는 전주 대비 약 1.6배 증가한 37만3000명을 기록했다.

오프라인 접점 확대도 병행하고 있다. 지난 3월 서울 마포구 홍대 스퀘어에서 열린 무료 개방형 이벤트 ‘한컴타자랑 노라조’를 통해 ‘한컴타자’를 문화형 플랫폼으로 확장하려는 시도를 선보였다.

한컴X헌터

굿즈 전략 역시 눈에 띈다. 한컴은 지난해 스트리트 패션 브랜드 LMC와 협업해 한정판 의류를 출시한 데 이어, 글로벌 프리미엄 브랜드 HUNTER(헌터)와 협력해 백팩 ‘HANCOM x HUNTER FLAP TWO POCKET PACK’을 선보였다. 소프트웨어 기업의 물리적 제품 확장을 통해 브랜드 접점을 넓히려는 행보다.

이 같은 행보는 단순 마케팅을 넘어 브랜드를 ‘일상 속 경험’으로 침투시키려는 시도로 해석된다. 한컴독스를 통해 실질적인 사용성을 확보하고, 콘텐츠·패션 협업을 통해 브랜드 인지도를 확장하는 ‘투트랙 전략’이 본격화되는 모습이다.

한컴 관계자는 “이번 제품은 단순한 구매 혜택을 넘어 고객의 일상 속에서 한컴을 경험할 수 있는 기회를 만들고자 했다”며 “앞으로도 다양한 프리미엄 브랜드와 협업을 통해 고객 경험을 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.