‘아이온2’으로 반등 계기 마련한 엔씨소프트... '2조' 매출 가이던스 정조준
'아이온2' 흥행에 PC 매출 비중 급증... 영업매출 941억원 기록 글로벌·新장르·캐주얼 등 '3축' 통해 가이던스 달성 청사진 제시
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 엔씨소프트가 ‘아이온2’의 흥행을 등에 업고 연간 흑자를 올렸다. 엔씨소프트는 이 기세를 몰아 올해 연간 2조원이 넘는 매출을 올릴 방침이다.
작년 4분기 엔씨소프트(이하 엔씨)는 매출 4042억원, 영업이익 32억원을 기록했다. 이로써 엔씨는 연간 매출 1조5096억원, 영업이익 161억원을 올리면서 흑자 전환했다.
전반적으로는 ‘아이온2’가 엔씨의 동앗줄 역할을 했다. 엔씨의 허리를 지탱하던 모바일 게임 부문 매출이 4분기에도 감소세를 보였다. 엔씨는 작년 4분기 모바일 게임을 통해 총 1781억원을 벌어 들였다. 이는 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 16% 감소한 수치다.
이러한 상황에서, ‘아이온2’가 출시 초기부터 엔씨의 ‘먹거리’로 빠르게 자리매김 한 모양새다. 지난 4분기 ‘아이온2’의 회계 매출로 인식된 금액은 약 773억원이다.
이 덕에 게임 사업 매출 비중에 ‘지각 변동’이 일어났다. 작년 3분기만 해도 엔씨 게임 매출에서 모바일 게임이 차지하던 비중이 55%에 달한 반면, PC게임 매출 비중은 24%에 그쳤다. 이러한 상황에서, ‘아이온2’의 기록적인 흥행에 힘 입어 지난 4분기 PC게임 매출 비중이 42%로 수직 상승했다.
박병무 엔씨 공동대표는 “‘아이온2’가 941억원에 달하는 영업매출을 기록한 상황에서 1월 1일부터 오늘(10일)까지 ‘아이온2’는 추가적으로 700억원 가량의 매출을 올렸을 것”이라며 “다른 MMORPG에 비해 유저 잔존율이 매우 높은 상황”이라 밝혔다.
이처럼 본격적인 반등의 계기를 마련한 엔씨는 올해 ▲기존 IP의 확대 ▲새로운 장르 시장 개척 ▲모바일 캐주얼 게임 분야 진출 등 총 3가지 방법을 통해 연간 2조 매출 회복을 위해 노력할 방침이다.
우선 ‘아이온2’의 해외 서비스를 통해 매출 성장의 물꼬를 틀 계획이다. 박 공동대표는 “성과가 다소 미진했던 ‘쓰론 앤 리버티’는 해외 서비스를 통해 3개월 동안 1500억원 가량의 매출을 올렸다”며 “‘’쓰론 앤 리버티’보다 지표가 좋은 ‘아이온2’ 역시 좋은 성과를 거둘 수 있을 것”이라 밝혔다.
이와 함께 ‘길드워 모바일’, ‘아이온 모바일’을 비롯해 ‘리니지W’의 서비스 지역 확장을 통해 ‘레거시’ IP의 매출을 공고히 할 예정이다.
동시에 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커스’ 등을 통해 서브컬처 및 슈팅 장르 게임 시장에 도전장을 내민다. 박 공동대표는 “올해 3월 ‘신더시티’와 ‘리밋 제로 브레이커스’의 글로벌 CBT를 진행할 것”이라며 “CBT 이전에 수 차례 FGT를 진행하면서 게임성을 검증한 상황”이라 밝혔다.
특히 박 공동대표는 모바일 캐주얼 게임 분야에 대한 자신감을 드러냈다. 엔씨는 작년 8월 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고 전문 인재들을 영입한 데 이어, ‘리후후’와 ‘스프링컴즈’ 등 모바일 캐주얼 스튜디오를 인수한 바 있다.
박 공동대표는 모바일 캐주얼 게임이 엔씨가 연간 매출 2조5000억을 달성하는 데 유의미하게 기여할 것이라고 자신했다. 이어 박 공동대표는 “모바일 캐주얼 게임에서 중요한 것은 데이터 분석과 이를 수익으로 연결시키는 것”이라며 “30년 동안 엔씨가 쌓아온 데이터 분석 능력과 AI 역량을 통해 모바일 캐주얼 게임의 ‘에코 시스템’을 완성 시킬 것”이라 밝혔다.
박 공동대표는 “그간 엔씨는 전형적인 콘텐츠 기업으로서 게임의 성패에 따라 주가의 등락이 있었으나 앞으로는 분기별로 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것을 약속드린다”고 전했다.