달라진 엔씨소프트, '소통 운영'으로 성과 냈다
'아이온2' 긍정적 지표 보여... PC방 점유율·스트리밍 플랫폼 등 통해 대중적 인기 확인 일 평균 이용자 수 100만명↑... 발빠른 피드백 통해 게임성 적극적으로 고쳐나가는 중
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 엔씨소프트의 사활이 걸린 ‘아이온2’가 서비스 초기부터 유의미한 성과를 올리고 있다. 이용자와 소통하면서 피드백에 발빠르게 대응하고 있는 제작진의 운영 방침이 해당 게임의 흥행을 견인하고 있다.
엔씨소프트에 의하면, ‘아이온2’는 출시 이후 평균 활성 이용자 수 150만명 이상을 기록했다. 일주일 간 생성된 캐릭터 수는 252만 7698개에 달한다. 유저들의 총 플레이 시간은 약 2880만 시간을 달성했으며, 멤버십을 구매 계정 수는 27만 5867개에 이르렀다.
게임의 대중적인 인기를 가늠할 수 PC방 인기 순위에서도 긍정적인 지표를 보이고 있다. PC방 게임 통계서비스 더로그에 의하면, ‘아이온2’는 11월 3주차에 주간 사용시간 36만4447 시간을 기록했다. 점유율 2.48%를 차지하면서 전체 PC방 게임 중 인기 순위 9위에 올랐다.
또한 별도의 프로모션 BJ 없이 네이버의 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’에서 인기 카테고리에 오르면서 인기가 입증됐다.
‘소통’에 방점을 둔 게임 운영이 결실을 맺고 있다는 평가가 나온다.
일례로 ‘아이온2’는 출시 초반 서버 상태 및 BM 상품 문제와 관련해 잡음을 일으켰다. 특히 유료 재화로 판매하지 않겠다고 공언한 상품이 패키지에 포함돼 있어 이용자들의 반발을 샀다. 이에 제작진은 긴급 라이브 방송을 통해 해당 상품을 삭제하는 조치를 취했다.
이후에도 제작진은 꾸준한 피드백 방송을 진행하면서 이용자들의 의견을 반영하면서 게임을 다듬어 나가고 있다. 특히 지난 24일 김남준 아이온2 PD는 “‘아이온2’의 시스템들은 장기적인 운영을 위해 구축된 것”이라며 “이용자들의 ‘뒤통수’를 치는 운영은 절대 하지 않겠다”면서 게임 운영에 대한 진정성을 드러내기도 했다.
이러한 엔씨소프트의 대처에 한국게임이용자협회도 입장문을 냈다.
협회는 ‘아이온2’ 제작진의 대응이 과거 확률형 아이템 BM 편중과 ‘불소통’ 등으로 지적받았던 모습에서 벗어나, 이용자 소통을 강화하는 방향으로 변화하고 있음을 보여주는 긍정적인 사례라고 평가했다.
이철우 협회장은 "아이온2가 리니지라이크 혹은 확률형 아이 템 중심 BM 이외에도 이용자들로부터 좋은 평가와 수익을 남길 수 있는 선례가 되길 기대하고 있다"면서 "리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 기존 리니지 시리즈 와 관련해서도 이번 사례와 같이 활발한 소통이 이루어지길 기대한다"라는 의 견을 남겼다.
이외에도 제작진은 비인가 프로그램 사용자들에 대한 꾸준한 제재를 이어가면서 쾌적한 게임 환경을 만들기 위해 노력하고 있다. 특히 이를 활용한 ‘작업장’ 계정들은 인게임 내 경제 환경에 치명적인 영향을 끼칠 수 있기 때문에 이에 대한 운영진 측의 발빠른 대응이 필요하다.
‘아이온2’ 제작진은 지금까지 총 5차례에 걸쳐 비인가 프로그램을 사용한 것으로 파악되는 약 1만개 계정에 대한 제재 조치를 이어나가고 있다.
이러한 대응을 통해 ‘아이온2’가 장기적인 흥행 국면에 접어들면서 매출적으로 유의미한 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 ‘아이온2’가 내년까지 매출 3000억원을 벌어들일 수 있을 것이라고 언급한 바 있다.
임희석 미래에셋증권 연구원은 “‘아이온2’ 출시 초기에 잡음이 존재했으나 빠른 소통과 함께 게임이 안정화 국면으로 접어들고 있다”며 “4분기 일평균 매출액 18억원, 26년 일평균 매출액 10억원을 가정한다”고 밝혔다.