지스타 2025, '가능성'과 '한계' 동시에 드러냈다
국내 주요 게임사 부스 위주로 관람객 운집... 자체 콘텐츠도 강화 참여한 해외 게임사 부스 대부분 '부실'... 2전시관 관심도↓
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 지스타 2025가 지난 16일(일) 폐막했다. 해당 축제에서만 볼 수 있는 콘텐츠의 풍성함을 늘어나면서 추후에도 국내를 대표하는 게임 쇼의 위상을 유지할 수 있음을 보여줬다. 다만 ‘국제’ 게임쇼로 불리기에는 아직 미진한 모습을 보이면서 아쉬움을 남겼다.
국내 게임사들의 주요 시연작들을 중심으로 강력한 흥행파워를 보여줬다. 지스타가 개최된 첫 날(13일)부터 해당 축제를 찾아온 관람객들로 벡스코가 인산인해를 이뤘다.
특히 이번 행사의 메인스폰서로 참여한 엔씨소프트(이하 엔씨)가 관람객들의 이목을 끌었다.
엔씨는 지스타 2025에 ‘신더시티’ 시연 부스를 운영하며 파괴된 서울을 배경으로 캐릭터 '세븐'의 서사를 체험할 수 있는 캠페인 모드를 선보였다. 11월 14일 ‘신더시티’ 시연 부스에는 많은 이용자가 몰려 180분 이상의 대기 시간이 발생했다.
특히 ‘아이온2’에 많은 관심이 쏠렸다. 엔씨는 해당 게임의 시연을 위해 이번 지스타 단일 게임으로는 최대 규모인 100석의 시연 환경을 조성했으나, 입장과 동시에 관람객이 몰리며 평균 4시간 이상의 대기열이 형성됐다.
9년 연속 지스타에 참가한 크래프톤은 ‘팰월드 모바일’을 들고 관람객들을 맞이했다. 관람객은 ‘팰 사냥 존’과 ‘팰 포획 존’에서 미션을 수행하며 디지털 스탬프를 수집하고, 모은 스탬프로 팰월드 모바일 굿즈를 교환했다. 첫 날 부터 대기시간 2시간 30분을 넘기면서 화제성을 입증했다. 토요일(15일)기준 크래프톤 부스 누적 관람객 수는 3만 8천명을 돌파했다.
기대를 모으고 있는 ‘일곱개의 대죄: 오리진’, ‘몬길: 스타 다이브’를 비롯한 총 5종의 신작을 들고 오면서 총 112개 부스 내 145대의 시연대를 운영한 넷마블 역시 관람객들을 대상으로 다양한 이벤트들을 진행하면서 현장을 뜨겁게 달궜다.
이와 함께 ‘G-CON’의 뚜렷한 테마를 정하고, 다양한 해외 연사들을 초빙하면서 지스타에서만 볼 수 있는 콘텐츠의 밀도를 한 층 강화했다. ‘내러티브(Narrative)’를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행하며, 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조망하는 글로벌 창작자들의 통찰을 한데 모았다. 호리이 유지, 시게노리 소에지마, 제니퍼 스베드버그-옌, 최지원, 이상균, 진승호 등 국적을 불문한 업계 관계자들이 G-CON을 찾아 인사이트를 공유했다.
또한 지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy가 총 400부스 규모로 운영됐다. 스팀덱, 유니티, 디스코드 등 글로벌 파트너와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여했다.
조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성과 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”며 “참가사와 유관 기관 및 지스타를 찾아주신 모든 분들의 적극적인 참여와 성원이 있었기에 이번 행사를 성공적으로 마무리할 수 있었다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색하여 한 단계씩 꾸준히 발전하는 지스타를 만들어가겠다”고 언급했다.
이처럼 지스타는 올해도 ‘국내 최대’ 게임쇼에 걸맞는 모습을 보여줬다. 다만 아직 ‘국제 게임쇼’를 노리기에는 다소 부족한 모습도 남겼다.
올해 개최된 지스타에는 블리자드엔터테인먼트를 비롯해 세가/아틀러스, 반다이남코, 워호스 스튜디오 등 규모가 큰 다양한 해외 게임사들이 ‘깜작’ 참여를 발표하면서 이목을 끌었다.
다만 이들의 참여는 ‘구색 맞추기’에 그친 느낌이었다. 국제적인 게임쇼의 위상을 차지하고 있는 ‘게임스컴’, ‘도쿄게임쇼’ 등과 같은 행사들은 전 세계의 주요 게임사들이 자사의 신작을 공개하는 장으로 자리매김했다. 이를 통해 전 세계 게이머들의 이목을 사로잡으면서 흥행세를 지속적으로 이어나가고 있다.
반면 올해 지스타에 참여한 게임사들은 자사의 신작을 공개하기 보다는 이미 출시된 게임 IP들을 가지고 오면서 ‘팬 서비스’에 집중하는 모습을 보여줬다. 이 역시 충분히 의미 있는 행보로 해석될 수 있으나, 지스타가 가지고 있는 국제 게임쇼로서의 ‘위상’을 높이기에는 부족한 것도 사실이다. 실제로 현장에 나가 있는 동안, 해외 게임사들이 자리잡은 2전시장은 1전시장에 비해 다소 한산한 모습을 보였다.
또한 ‘지스타 패싱’이라는 말이 나온 만큼, 국내 게임사들의 지스타 참가율이 줄어든 사실도 시사점을 남긴다.
일례로 올해 컴투스, 스마일게이트, 넥슨게임즈 등과 같은 기업들은 일본에서 열린 도쿄게임쇼에 참여하면서도 지스타에는 얼굴을 비추지 않았다. 이는 최근 게임사들이 내수 시장보다는 글로벌 시장 공략에 집중하고자 하는 행보와 맞물린 결과로 해석된다.
이와 함께 ‘플레이엑스포’, ‘AGF’ 등과 같은 게임쇼들이 영향력을 확대해 나가면서 게임쇼로서 지스타의 영향력도 희석되고 있다는 분석도 나온다.
실제로 올해 지스타의 관람객 수(20만2천명)은 작년(21만5천명)에 비해 소폭 감소했다. 총 부스 수(3010개) 역시 작년(3359개)에 비해 10% 가량 감소했다.
여러가지 흐름들이 종합적으로 작용해 지스타에 대한 전반적인 관심도가 떨어진 것이라는 의견이 제시된다.
이러한 상황 속에서 지스타가 국내 및 해외 게임사들에게 확실하게 어필할 수 있을만한 유인책을 제시하면서 국제적인 게임쇼로 발돋움 할 수 있을지 귀추가 주목된다.
전 세계 게이머들이 지스타에서 발표하고 시연하는 작품들을 손 꼽아 기다리는 날이 오기를 기대해 본다.