MMORPG '틀' 깬 넥슨 '마비노기 모바일'... 성과로 '대안' 증명
1020 세대 중심 이용자 층 구성... '건전한' 생태계 통해 누적 매출 3000억원↑ 내년 글로벌 서비스 전개 계획... 온·오프라인 공간에서의 유저 소통도 강화
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 넥슨 ‘마비노기 모바일’이 기록적인 흥행세를 이어나가고 있다. 넥슨은 다양한 방법을 통해 ‘마비노기 모바일’의 장기 흥행을 도모하고 있다.
‘마비노기 모바일’은 올해 10월 기준 서비스 7개월차에 접어들었다. 해당 게임은 총 서비스 기간 동안 누적 다운로드 364만 회를 기록했다.
해당 게임의 리텐션 지표는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록 중이다. 출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%를, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다.
이는 높은 매출로 이어졌다. 지난 5월 ‘마비노기 모바일’의 매출액이 1400억원을 넘겼다는 언론 기사에 대해 강민철 마비노기 모바일 사업실장은 “정확한 매출액을 말하기는 어려우나 공개된 지표에 비해 2배 이상의 매출을 달성했다”며 “‘마비노기 모바일’의 매출액은 3000억원 이상을 넘겼으며 그 이상의 매출을 향해 달려기고 있다”고 밝혔다.
‘마비노기 모바일’이 이룩한 성과가 뜻 깊은 이유는 이러한 결과가 MMORPG 장르 서비스에 대한 대안을 제시하면서 쌓은 ‘금자탑’이기 때문이다.
국내에서 서비스되고 있는 대부분의 MMORPG는 유저 간 밀도 높은 경쟁을 유도하는 동시에, 소수의 유저들을 대상으로 많은 수익을 발생시키는 구조로 운영되고 있다. 여기서 발생하는 높은 피로감이 장르의 진입장벽으로 작동했다.
반면 ‘마비노기 모바일’은 소통과 협력에 초점을 맞췄다. 강 실장은 “‘마비노기 모바일’은 주류의 관성에 따르지 않고 함께 즐기는 콘텐츠를 최고의 가치로 상정했다”며 “이와 함께 구축된 건강한 생태계가 유저들의 꾸준한 사랑을 받는 근간을 이뤘다”고 설명했다.
이러한 특성이 젊은 게이머들을 끌어 모으는 핵심 요인으로 작용했다. ‘마비노기 모바일’의 전체 이용자 중 73.1%가 ‘1020 세대’다. 또한 데이터 분석 업체 모바일인덱스의 통계자료에 따르면, 9월 MMORPG 장르 기준 ‘마비노기 모바일’의 10대 MAU는 15만 명, 20대 MAU는 33만 명을 기록했다.
여성 게이머에게도 어필했다. 강 사업실장의 설명에 따르면, 연령대 별로 약간의 차이가 있으나 ‘마비노기 모바일’의 유저 성비는 전반적으로 5:5를 형성하고 있다.
넥슨은 이와 같은 성과를 거두고 있는 ‘마비노기 모바일’의 흥행세를 긴 호흡으로 끌고 나갈 계획이다.
넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 글로벌 서비스를 준비하고 있다.
강 실장은 “‘마비노기 모바일’은 글로벌에서도 작동할 수 있는 MMORPG라고 생각한다”며 “내년부터 넥슨이 큰 성과를 거두지 못한 서구권 시장을 비롯해 모든 권역을 대상으로 ‘마비노기 모바일’의 서비스를 전개할 예정”이라 밝혔다. 이진훈 마비노기 모바일 디렉터는 “‘마비노기 모바일’은 처음부터 글로벌 서비스를 염두해 둔 게임”이라며 “현재 서비스를 더 다듬고 가치있게 만든 후 글로벌 시장에 진출하겠다”고 전했다.
유저와의 소통도 강화한다. ‘개발자의 편지’ 및 라이브 방송을 통해 온라인 소통을 강화하는 한편, 오프라인 공간에서의 접점을 확대한다.
지난 17일에는 함께 문화를 만들어준 이용자에 대한 감사와 헌정의 의미를 담은 첫 오프라인 팝업 전시 ‘모험가의 기록 전(展)’을 개최했다. 이용자들이 직접 게임을 플레이하며 촬영한 스크린샷을 각각의 주제 별로 전시 중이다.
또한 ‘4050 세대’에게도 어필할 수 있는 포인트들을 확대해 이용자 층을 늘려나간다. 강 사업실장은 “‘마비노기 모바일’은 UI/UX 측면에서의 모바일 게임 문법을 타파해 모든 유저가 핸드폰으로 플레이할 수 있는 게임을 지향하고 있다”며 “4050 세대를 넘어 5060세대까지 타겟 유저층을 확대할 수 있는 해법을 충분히 바라볼 수 있다”고 전했다.