K-게임, 日 시장 공략 박차
24年 게임 시장 규모 2483억엔... 2027년까지 PC/콘솔 성장도 기대 글로벌 게임쇼로 자리매김한 '도쿄 게임쇼'... 韓 기업 대거 참가
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 우리나라 게임사들이 일본 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 특히 이번 달 열리는 ‘TGS 2025’에 다양한 게임사들이 참가해 현지 게이머들을 맞이할 예정이다.
데이터 분석 업체 뉴주는 2024년 일본 게임 시장의 규모를 2483억엔(한화 약 21조8504억원)로 추산했다. 전체 산업 규모에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 69%였다.
일본이 서브컬처의 ‘본고장’인 만큼, 해당 스타일의 게임들이 현지에서 인기를 끌고 있다. 데이터 분석 업체 센서타워의 통계자료에 의하면, 작년 1월부터 7월까지 일본 내 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 타이틀에 ‘우마무스메’, ‘페이트 그랜드 오더’, ‘붕괴: 스타레일’, ‘원신’ 등의 서브컬처 게임들이 이름을 올렸다.
국산 서브컬처 게임들도 일본에서 성과를 거둔 바 있다. 넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’, 시프트업 ‘승리의 여신: 니케’ 등과 같은 게임들이 대표적인 사례다. ‘블루 아카이브’는 지난 4.5주년 업데이트를 통해 일본 앱스토어에서 매출 1위를 기록했다. 센서타워는 ‘승리의 여신: 니케’가 2024년까지 올린 매출 중 54%가 일본 시장에서 발생했다고 분석했다.
이에 국내 유수의 게임사들이 서브컬처 스타일의 게임을 앞세워 현지 공략에 나서고 있다.
드림에이지와 마코빌은 ‘오즈 리:라이트’를 일본 시장에 선출시했다. NHN 역시 지난 달 ‘어비스디아’를 해당 국가에 먼저 선보였다.
’TGS 2025’에도 다수의 국내 게임사들이 서브컬처 게임을 들고가 관람객들을 맞이할 계획이다.
스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트 메어’(이하 카제나)와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’(이하 미래시)를 출품한다. 카제나는 ‘에픽세븐’을 제작한 김형석 대표가 총괄 디렉터를 맡은 스마일게이트의 차세대 IP다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG 기반에 ‘카드’를 활용한 로그라이트 전투 시스템을 더해 서브컬처 장르에서 차별화된 재미를 선보인다. 미래시는 컨트롤나인이 내년 출시를 목표로 개발 중인 수집형 RPG다. 독보적 캐릭터 비주얼과 시공간을 넘나드는 세계관을 바탕으로 차별화된 재미를 선사할 예정이며, 일러스트레이터 김형섭(혈라, Hyulla)이 아트 디렉터(AD)로 참여해 기대감을 높이고 있다.
엔씨소프트는 카도카와와 공동부스를 차려 ‘리밋 제로 브레이커스’(이하 브레이커스)를 시연한다. 서브컬처 전문 게임 개발사 빅게임스튜디오가 개발하고 있는’ 브레이커스’는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리, 속도감 있는 전투 액션을 특징으로 삼는다. 다양한 보스 몬스터를 사냥해 획득한 재료로 캐릭터를 성장시키는 헌팅 액션의 재미도 제공한다.
컴투스는 ‘도원암귀 Crimson Inferno’를 출품한다. ‘도원암귀 Crimson Inferno’는 컴투스가 TV 애니메이션 ‘도원암귀’를 기반으로 개발 중인 신작 턴제 RPG다. 깊이 있는 스토리와 개성 넘치는 캐릭터 등 TV 애니메이션의 설정과 세계관을 바탕으로 게임 특유의 재미를 살려 제작되고 있으며, 몰입감 높은 3D 그래픽과 연출로 박진감 넘치는 전투가 구현될 예정이다.
한편 일본 PC/콘솔 시장의 성장도 예상되는 상황이다. 뉴주는 2027년까지 일본의 PC 시장이 연 평균 5.1%, 콘솔 시장이 연 평균 6.3% 늘어날 것이라고 내다봤다.
넥슨은 이에 발 맟춰 ‘TGS 2025’를 통해 ‘퍼스트 디센던트’를 선보인다. 공간을 꾸밀 수 있는 ‘라운지’, 탈 것 ‘호버 바이크’ 등 주요 게임 콘텐츠를 소재로 구성되는 단독 부스를 통해 ‘퍼스트 디센던트’만의 매력을 전달하고 글로벌 이용자와의 접점을 확대할 계획이다. 올해 새롭게 선보일 IP 컬래버레이션을 현장에서 공개한다.
펄어비스는 ‘붉은사막’을 출품한다. 펄어비스는 지난 달 열린 ‘게임스컴 2025’에 해당 게임의 새로운 시연 버전을 공개하면서 호평을 이끌어 낸 바 있다.
업계 관계자는 “뉴주의 조사에 의하면 일본 콘솔 게이머는 게임을 고를 때 게임의 스토리를 중요하게 여기는 것으로 드러났다”며 “따라서 국산 게임이 일본 현지에서 승부를 보기 위해서는 다소 약하다고 평가받는 게임의 내러티브 측면을 보강해야 할 필요가 있다”고 전했다.