[체험기] 스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어', 장르적 재미 잡았다

'덱 빌딩 로그라이크' 장르 고유 재미 보존... 다양한 변수 창출로 묘미 전달 모바일 플랫폼 특성 고려하기도... 폭 넓은 이용자층 사로잡기 위한 시도 엿보여

2025-08-28     이지웅 기자
왼쪽부터

[녹색경제신문 = 이지웅 기자] ‘카오스 제로 나이트 메어’는 덱 빌딩 로그라이트 장르에 서브컬처 풍 캐릭터, 어두운 SF 호러 분위기 등을 특장점으로 내세우고 있는 게임이다. 이 각각의 요소들은 게임 시장 안에서 보편적으로 쓰이고 있는 편이다. 다만 이들을 한 데 모아 섞어낸 게임은 찾아보기 힘들다. 이에 김형석 디렉터 역시 “지구가 멸망할 때 까지 ‘카제나’와 같은 게임은 나오지 않을 것”이라며 ‘카제나’의 독창성에 대해 강한 자신감을 표출하기도 했다. 

이러한 시도가 빛을 발하기 위해서는 ‘카제나’를 이루고 있는 구성 요소들이 충분한 매력을 갖추고 있어야 한다. ▲로그라이트 덱 빌딩 장르의 고유한 재미 ▲캐릭터의 매력과 시나리오 퀄리티 ▲독창적인 세계관 주조 ▲캐릭터 밸런싱 조정 등이 핵심 요소가 될 것으로 보인다. 

[이미지=스마일게이트]
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미디어 시연회를 통해 1시간 가량 ‘카제나’를 플레이해보면서 이러한 요소들이 잘 녹아들어가 있는지 확인해 볼 수 있었다. 

우선 장르적으로 뒤따라 와야 하는 기본적인 재미를 충실하게 잡았다. 캐릭터의 특성을 고려해 사전에 덱을 구성한 후, 각종 변수를 맞닥뜨리면서도 기존에 설계했던 전략을 그대로 수행하는 데에서 오는 전략적인 흥미가 덱 로그라이크 빌딩 장르의 재미 작동 방식이다. 

‘카제나’ 역시 이 길을 충실하게 따라간다. 드로우 이외에도 ‘번뜩임’과 ‘붕괴’ 시스템 등이 전투에서의 변수를 가져온다.

스킬 카드를 사용하면서 랜덤하게 발생하는 ‘번뜩임’은 카드에 새로운 추가 효과를 부여하면서 기존에 계획한 전투의 워크 플로우를 한 층 수월하게 수행할 수 있도록 돕는다.

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반면 몬스터에게 공격을 받으면 누적되는 수치에 따라 캐릭터의 정신 상태가 무너지는 ‘붕괴’ 디버프가 발생한다. 이는 덱의 드로우를 방해하는 등의 효과를 끼치면서 플레이어의 대처 능력을 시험한다. 이를 극복하는 순간 캐릭터 고유의 스킬을 사용하는데 필요한 EP 수치가 감소하면서 또 다른 이점이 부여되기도 한다.

이러한 요소들을 잘 고려하면서 원래의 플레이 방식을 이어나가는 것이 ‘카제나’ 전투의 핵심이다. 

또한 전투에서 맞닥뜨린 무작위성을 그대로 가져갈 수 있게 함으로써 장르에서 파생되는 피로감을 덜어낸 인상이다.

로그라이크 장르 게임을 진행하면서 강한 빌드를 구축하는 것은 소위 말하는 ‘뽕맛’을 불러일으키는 요소인 동시에 유저에게 부정적인 감정을 전달하는 부작용을 낳기도 한다. 구축된 강한 빌드가 한 게임이 끝나는 순간 제거되기 때문에 허탈함이 생긴다.

반면 ‘카제나’에는 전투 과정에서 얻은 ‘번뜩임’ 효과를 ‘세이브 데이터’로 저장하면서 다른 전투에도 사용 가능하게 해 놨다. 이를 통해 보다 다양한 빌드와 전략을 추구할 수 있을 것으로 보인다. 

이러한 전투의 재미가 지속적으로 유지되기 위해서는 추후 운영 과정에서 캐릭터 간 적절한 밸런스 조정이 뒤따라와야 힌다. 특히 캐릭터 별 희귀도 등급이 책정돼 있는 만큼 캐릭터 편애 현상이 일어날 수도 있다.  

개발진은 9주 간격으로 진행되는 시즌제 운영을 통해 밸런싱의 해답을 찾아나가겠다고 밝혔다. 또한 AI를 활용해 수많은 전투를 진행하면서 밸런싱을 점검한다. 동시에 유저들과의 꾸준한 소통을 통해 피드백을 반영하겠다고 말했다. 이를 통해 모든 캐릭터 빌드를 시험할 수 있는 환경을 마련함으로써 ‘접대’ 받는 캐릭터가 생겨나지 않도록 하는 것이 목표다. 

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이처럼 ‘카제나’는 모바일 게임 시장에서 쉽게 접할 수 없는 장르를 들고 오는 동시에, 플랫폼 특성도 고려했다. 전반적으로 진입장벽을 낮추는 데에 신경 쓴 인상이다. 카드가 가지고 있는 효과를 직관적인 텍스트로 설명해 놨다. 또한 각종 상태이상들이 부여하는 효과들을 명료한 언어로 전달한다. 고어한 분위기도 특정 선을 넘기지 않는 수준으로 정제돼 있는 편이다. 

특히 전투의 근본적인 난이도가 쉽게 조정돼 있는 인상이다. 예를 들어 전투에 있어 사용할 수 있는 행동 포인트를 한 페이즈에 모두 소모해야 한다. 남은 행동 포인트롤 이후 페이즈로 넘겨 다음 수를 바라봐야 하는 등의 고도의 전략성을 요구하지는 않는다. 

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다만 이용자의 숙련도에 따라 게임의 난이도를 스스로 조정할 수 있게 한 요소들도 있다. 일례로 정신이 무너진 ‘딥 트라우마’ 상태의 전투원만으로 덱을 편성해 게임을 즐길 수 있는 ‘딥 트라우마 모드’가 존재한다. 

이같은 요소들을 종합해 고려했을 때 개발진이 라이트 게이머와 헤비 게이머, 또한 모바일 서브컬처 게임을 선호하는 폭넓은 이용자 층을 모두 포섭하고자 하는 야망이 엿보한다. 

스마일게이트는 올해 ‘카제나’의 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 기술적 요소들을 점검하기 위해 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행할 예정이다. 이와 함께 게임을 알리기 위해 9월에 열리는 ‘도쿄 게임쇼 2025’에 ‘카제나’를 출품할 예정이다. 

[이미지=스마일게이트]