[현장+] 콘진원 ‘2025 콘텐츠산업 포럼’... 'K-게임' 글로벌 진출 단서 제공
임희석 센서타워 디렉터 '콘텐츠' '마케팅' '데이터'의 유기적 결합 강조 김민석 NC AI CTO, 현지화에 활용할 수 있는 인공지능 기술들 소개 이민우 크래프톤 실장, BGMI 성공 사례 통해 '하이퍼 로컬라이제이션' 필요성 설파
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흐원이 서울 광화문 CKL 스테이지에서 ‘2025 콘텐츠산업 포럼’을 개최했다. 행사 3일차인 20일에는 ‘경계를 넘어, 세상을 플레이하다’라는 기치 아래 ▲임찬구 센서타워 시니어 어카운트 디렉터 ▲김민재 NC AI CTO ▲이민우 크래프톤 인도법인 실장이 게임사들이 글로벌로 진출하기 위한 핵심 아이디어를 공유했다.
임 디렉터는 데이터를 통해 글로벌 모바일 게임 시장 및 이용자의 특성을 살펴보고 이를 통해 글로벌 무대에서의 경쟁력을 강화할 수 있는 방안을 공유했다.
임 디렉터는 글로벌 모바일 게임 시장의 전반적 상황에 대해 설명했다. 발표에 의하면, 올해 1분기를 기점으로 모바일 게임 다운로드 및 인앱 구매 매출이 반등하기 시작했다. 인도 시장이 이와 같은 현상을 견인한 가운데, 북미 및 유럽 지역 모바일 게임 시장이 두드러진 성장세를 보였다.
한편 ‘모노폴리’, ‘라스트 워: 서바이벌’, ‘로얄 매치’ 등과 같은 게임들이 성공하면서 전 세계 상위 장르 기준으로 ▲시뮬레이션 ▲퍼즐 ▲아케이드 장르 게임이 전체적으로 다운로드 된 게임 중 60% 비중을 차지했다. 매출 기준으로 따져보면 ▲RPG ▲퍼즐 ▲전략 게임들의 점유율이 높았다. 게임을 세부 장르로 분류한 경우, 하이퍼 캐주얼 게임이 높은 다운로드 수를 기록했으며 ▲슈터 ▲배틀로얄 장르들은 인앱 구매 매출 부문에서 크게 성장했다.
이와 함께 다운로드 수 및 IAP 매출 데이터를 통해 국가 별 장르 선호도를 제시했다. 스왑 매치 퍼즐 게임의 경우 일본에서의 IAP 매출이 높은 것으로 집계됐다.
특히 브라질 지역서 많은 수의 다운로드를 기록했다. 한편 방치형 RPG 게임들은 우리나라 시장에서 큰 규모의 마켓을 형성했다.
스쿼드 RPG는 미국·일본·중국 시장에서 강세를 보였다. 한편 베트남은 방치형 RPG·스쿼드 RPG 장르 게임들의 다운로드 수 측면에서 유의미한 시장을 만들어 냈다.
동시에 임 디렉터는 게임의 광고 효율 지표를 제시하면서 게임의 광고를 집행할 경우 새로운 미디어들을 테스트하기 보다는 경쟁 게임 및 게임사가 어떤 미디어를 사용하는지 참고해서 사용하면 도움이 될 것이라 전했다.
광고를 적극적으로 집행한 게임인 ‘카피바라 Go’와 ‘씨사이드 이스케이프’를 예시로 들고 오면서 명확한 매체 전략 사용이 매출 신장을 이끌어 냈음을 밝혔다.
임 디렉터는 “글로벌 확장을 위해서는 국가별 수요와 장르별 성과 특성을 반영한 현지화 전략이 필요하다”며 “콘텐츠·마케팅·데이터가 유기적으로 연결 됐을 때 성장할 수 있다”고 밝혔다.
김민재 NC AI CTO는 글로벌 로컬라이제이션에 활용될 수 있는 AI 기술 활용 사례를 소개했다. NC AI는 올해 2월 출범한 엔씨소프트의 독립 법인이다. AI 기술을 통해 엔씨소프트의 게임 사용성 향상과 개발 효율화를 지원해 온 가운데, 게임을 비롯한 미디어 콘텐츠 산업에 대한 서비스를 제공하는 것을 목표로 삼고 있다.
김 CTO는 생성형 AI를 통해 효율적인 게임 개발을 진행할 수 있음을 밝혔다. 이를 통해 ▲텍스트 ▲이미지 ▲비디오 ▲사운드 ▲3D 모델 ▲애니메이션 등 다양한 분야에서의 개발 효율성을 높일 수 있다.
특히 이를 글로벌 시장에서의 현지화 기술로 활용할 수 있음을 밝혔다. 게임에 수록되는 음성의 경우, 기획 의도에 맞는 음성 연기체가 필요하다. AI를 활용할 경우 대사와 더불어 비언어적 표현을 자연스럽게 번역해 표현할 수 있다.
또한 LLM 기술을 통해 게임에 실시간 번역을 제공할 수 있다. 엔씨소프트의 경우 ‘리니지W’ 등과 같은 게임에 이러한 번역 기능을 도입했다. 동시에 각국의 문체 스타일, 문어체, 말투 등을 반영한 번역도 가능하다.
동시에 욕설이나 스팸 문구 등을 필터링해서 쾌적한 게임 환경을 조성하는 데도 도움이 될 수 있다. 마지막으로 다국어 AI 챗봇을 통해 인력을 최소화 하는 형태로 CS 업무를 수행할 수도 있다.
이민우 크래프톤 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아) 인도 법인 실장은 크래프톤의 인도 진출 사례를 바탕으로 현지화에 대한 중요성을 강조했다.
이 실장에 의하면, BGMI는 2021년 7월 론칭 이후 누적 가입자 수 1억명을 넘기면서 괄목할 만한 성과를 냈다. 2025년 6월 기준으로 누적 가입자 수는 2억2000만명에 달한다.
이 실장은 BGMI의 성공 요인을 ‘하이퍼 로컬라이제이션’으로 꼽았다. 이 실장은 “게임이 성공하기 위해서는 게임성이 뒷받침 되고 있는 와중에 유저가 게임과 브랜드를 인지하고 경험하는 모든 과정에 있어서 여러가지 준비를 해야한다”고 전했다.
이 실장은 주 마다 언어, 음식, 생활패턴, 사고 방식 등이 다른 인도의 특성을 언급하면서 지역별로 유저들이 친숙하게 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들어서 커뮤니케이션 한 사례를 밝혔다. 예를 들어 BGMI는 사람들과 커뮤니케이션 하는 언어팩을 지역 별 언어로 재단해서 출시했다.
이와 함께 다양한 컬래버레이션을 통해 슈팅 게임이 기존에 집행하던 UA 마케팅의 한계를 뛰어 넘었다. 발리우드 스타 및 스포츠 스타, 에너지 드링크, 크리켓 구단과의 협업을 진행해 유저층에게 보다 더 친밀하게 접근했다.
동시에 아직 게임 문화가 제대로 자리 잡지 않은 인도에 정착하기 위해 BGMI에 미성년자 OTP 인증 제도를 도입하고, 건전한 게임 플레이 문화를 구축하기 위해 노력했다.
마지막으로 이 실장은 질의 응답 시간을 통해 “인도에서 게임 서비스를 진행할 경우 현지의 정치 및 종교적인 영향을 고려해야 한다”며 “현지에서 민감한 상황에 효율적으로 대처하기 위해서는 그 나라의 컨설팅 업체와의 협력이 필요하다”고 밝혔다.