위메이드, ‘레전드 오브 이미르’의 깊이 있는 전투 공개

MMORPG의 빠른 전투와 다른 타격감을 강조한 전투에 대해 설명

2024-09-13     이준혁 기자

위메이드가 하반기 기대작 ‘레전드 오브 이미르’의 전투 시스템을 공개했다.

위메이드는 12일, ‘레전드 오브 이미르’ 디렉터스 프리뷰 2화를 통해 전투 제작과 관련한 이야기를 공개했다.

석훈 PD는 “MMORPG의 전투에 대한 여론을 보면 대부분 전투가 비슷하다는 의견이 많았다. 기존 MMORPG는 속도 위주의 전투를 보여줬으나 이렇게 똑같이 가면 우리만의 색깔을 낼 수 있을까 하는 고민이 있었다. 또한 북유럽이라는 컨셉이 거친 느낌이 있다. 남성적인 전투, 무겁고 육중한 전투를 보여주기 위해서는 속도가 너무 빠르면 안될 것 같고 타격감은 강조해야겠다는 생각을 했다. 이를 범위 공격으로 풀어보기로 했다”고 말했다.

석훈 PD는 “속도를 강조한 게임은 전투의 과정을 제대로 보여줄 수 없다. 공격에 대한 리액션을 해야 하는데 리액션을 하기도 전에 다음 공격을 맞기 때문에 리액션을 할 수가 없다. 그러나 우리 게임은 전투에 대한 과정이 중요하게 드러나야 하기 때문”이라고 말했다.

김성희 디렉터는 “그러나 속도도 중요하다. 전투에서 속도가 느리면 답답해지기 때문이다. 우리는 묵직한 전투를 표현하고자 하는데 속도가 빠르면 동작이 가벼워질 수 밖에 없다. 그 가벼움과 답답함을 조율하는 과정이 길었다”고 설명했다.

공격 속도가 빠른 전투를 채택하면 피격자가 공격을 맞은 이후의 반응을 표현할 시간이 없이 빠르게 다음 공격이 진행되기 때문에 육중한 타격감을 전달하기 어려워 ‘레전드 오브 이미르’는 기존 MMORPG와는 다른 전투 시스템을 구현한 것이다. 

김성희 디렉터는 “전투에서의 타격감은 때리는 것도 중요하지만 맞는 피격자가 어떻게 맞고 반응하는지도 중요하다. 이를 위해 공격자가 보여주는 액션 움직임과 피격자의 액션 움직임을 조합해 다양하게 보일 수 있도록 조합했다. 이런 부분은 모션 캡쳐를 통해 구현했다. 특히 모션 캡쳐시 중요하게 생각한 부분은 브릿지라는 연결동작, 그리고 후 동작과 가속도다. 이 부분을 강조하기 위해 모션 캡쳐 배우들과 많은 이야기를 나눴다”고 말했다.

과격한 액션을 표현하는 방법 중 하나는 피니쉬, 처형 기술 등이 있다. 이러한 요소는 멋진 액션을 표현하고 보는 즐거움을 더 할 수 있다. 하지만 MMORPG는 실시간으로 많은 사용자가 함께 전투를 진행하기 때문에 피니쉬 기술을 통해 보는 즐거움을 줄 수 있으나 한편으로는 흐름을 끊는 역할도 할 수 있다. 

김성희 디렉터는 “피니쉬 기술도 존재하는데 피니쉬 기술을 사용하는 동안 다른 사람은 사냥하는데 나만 멈춰져 있으면 손해보는 느낌을 받을 것 같아 버프 등을 통해 보강하는 작업을 했다. 피니쉬 기술을 사용하여 손해가 아닌 전투의 강함을 느낄 수 있도록 설계했다. 또한 전투의 몰입감을 높이고 사실적인 표현을 위해 카메라 연출을 다양하게 활용했다. 이를 위해 기존 콘솔 게임의 액션이나 카메라를 참고했고 MMORPG의 카메라도 많이 참고했다”고 설명했다.

‘레전드 오브 이미르’는 전투에서 후판정 시스템을 사용했다. 이를 통해 액션 게임처럼 적의 공격에 대해 대응하고 그 과정이 전투에 반영되는 것이다. 

김훈 PD는 “빠른 전투를 사용했다면 후판정은 할 수 없었을 것이다. ‘레전드 오브 이미르’만의 색깔을 가진 공격 속도와 과정을 드러냈기 때문에 후판정 시스템이 좀더 명료하게 가능했다”고 말했다.

‘레전드 오브 이미르’는 전투를 직접 수동 조작을 하며 후판정 시스템을 통해 액션의 재미를 강조한 MMORPG이기 때문에 자동 진행 시스템을 반영할 수 있을까? 그에 대해 석훈 PD가 설명했다.

석훈 PD는 “누군가에는 자동 시스템이 필요할 수 있다. 그걸 무시해서는 안된다고 생각했다. 하지만 어떤 사람은 수동 전투의 재미, 그에 따른 리액션이나 결과를 중요하게 여길 수 있다. 그래서 이를 구분했다”고 말했다.

김성희 디렉터는 “일반적으로 스토리 진행이나 자동 플레이 진행 중에는 컨트롤의 비중이 높지 않다. 그래서 컨트롤이 주가 되는 콘텐츠를 따로 제공했다”고 말했다.

이어 제작진은 스킬 부분에 대해서도 설명했다.

석훈 PD는 “우리가 MMORPG를 즐기면서 강해졌다고 느끼게 되는 것은 몬스터를 더 빠르게 사냥하게 됐을 때와 더 멋있게 잡을 수 있을 때 성장했다고 느낄 수 있다”고 말했다.

김성희 디렉터는 “우리는 비주얼도 바뀌고 ‘레전드 오브 이미르’는 범위 공격이 중요한데, 그 범위가 달라져서 스킬이 성장할수록 패턴과 효율이 달라지도록 설계했다”고 설명했다.

마지막으로 보스전에 대해 설명했다. 액션 게임처럼 복잡한 액션을 설계하면 캐릭터의 능력치가 충분해도 액션 게임의 여러 요소 때문에 클리어할 수 없는 경우가 발생할 수 있어 이에 대한 고민을 한 흔적을 알 수 있다.

석훈 PD는 “’레전드 오브 이미르’는 액션 게임이 아닌 MMORPG이기 때문에 액션이라는 조작을 너무 강조하면 게임이 어려워질 수 있다. 그래서 소위 장판이 바닥에 펼쳐지면 누구나 위험한 상황을 인지하여 회피기로 회피하며 몬스터의 스킬을 피할 수 있는 등 이런 부분을 강조했다. 또한 강력한 이벤트 때 누구나 동일한 경험을 할 수 있고 사용자의 개입이 쉽게 발생할 수 있는 것을 고민한 것이 QTE였다”고 말했다.

김성희 디렉터는 “과정이 보이는 전투였기 때문에 그 전투 과정을 살짝 끊으면서 QTE 이벤트를 발생시키고 이를 해결하는 기능을 추가한 것이다. 실제로 테스트를 해 보니 좋은 느낌이었다”고 말했다.

석훈 PD는 “전투라는 시스템이 중요한 만큼 구현하는데 많은 어려움이 있었다. 추후 ‘레전드 오브 이미르’가 출시되면 많은 사람들이 접속하여 게임을 즐기며 전투를 즐겁게 경험해 주기 바란다”고 말했다.

위메이드는 '레전드 오브 이미르' 티저 사이트에서 총괄 디렉터 석훈 PD가 직접 설명하는 ‘디렉터스 프리뷰’ 영상을 순차적으로 공개 중이다.