[체험기] NHN '다키스트 데이즈', 아직은 더 다듬어야 할 좀비 아포칼립스 슈터

루트 슈터 및 생존 등 장르 '색깔' 챙긴 싱글플레이... 타격감도 장점 개선 필요해 보이는 멀티플레이 콘텐츠... 밀도 없는 구성 탓에 재미↓

2024-07-25     이지웅 기자
[사진=이지웅기자]

[녹색경제신문 = 이지웅 기자] NHN은 제작년 게임 자회사인 NHN빅풋을 흡수 합병하는 등 모태 사업인 게임에 힘을 실어주기 위한 움직임을 보였다. 주로 캐주얼 및 웹보드 게임에 무게가 쏠려있었으나, 장르 확장에 대한 의지도 내비쳤다. NHN이 ‘스텔라 판타지’의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 것은 이러한 행보의 일환으로 해석할 수 있다.  

이와 함께 좀비 아포칼립스 기반의 슈팅 RPG 게임 ‘다키스트 데이즈’가 중요한 축을 맡을 것으로 보인다. 모바일과 PC 플랫폼 두 가지를 지원하는 해당 게임은, 루트 슈터 장르의 색깔을 가져온 싱글 콘텐츠와 함께 ▲디펜스 ▲협동 레이드 ▲익스트렉션 등 다양한 멀티 모드를 지원하는 것이 특징이다. 지난 3월 1차 CBT를 진행한 데 이어 오늘(25일)부터 일주일 간 2차 테스트를 거치며 게임의 만듦새를 끌어올릴 작정이다. 

기자는 2차 CBT 진행 전 미디어 시연회를 통해 게임을 살펴보는 시간을 가졌다. 여기서 아직 다듬을 부분이 있다는 인상을 받았다. 

[사진=NHN]

싱글 플레이에 있어서 루트 슈터와 생존 게임의 틀은 확실히 가져왔다. 캐릭터 스킬을 통해 플레이 스타일을 정립할 수 있으며, 장착 가능한 무기에도 ▲관통 ▲명중 ▲연사 ▲반동제어 ▲사거리 ▲소음 등 세부적인 능력치를 설정해 놓음으로써 무기 파밍에 대한 당위성을 부여해 놨다. 또한 맵 탐험 과정에서 다양한 재료를 얻을 수도 있다.  

좀비한테 공격 당하는 경우 좀비 바이러스가 체내에 침투하고, 이를 치료하기 위해서는 약물을 사용해야 하는 장치를 통해 생존 게임의 기본 요소도 챙겼다. 

슈팅의 재미에 중요한 축을 담당하는 타격감도 나쁘지 않은 편이다. 

UI는 흠이다. 일반적으로 문을 여는 액션의 경우 슈팅 버튼을 상호작용으로 전환하는 것이 일반적이다. 다만 ‘다키스트 데이즈’에서는 별도의 팝업을 통해 문을 열게 끔 하는데, 이러한 방식이 다소 번거롭게 느껴졌다. 사소할 수 있겠으나, 건물에 진입하는 경우가 종종 있는 장르 특성과 맞물려 꽤나 큰 단점으로 다가왔다. 또한 맵이 넓은 만큼, 차량의 조작도 중요하다. 운전시 조작 키가 바뀌는데, 직관성과 조작감성이 모두 떨어진 UI가 제공돼 다소 당황스러웠다. 

이러한 문제를 제외하면, 모바일 게임으로서 ‘다키스트 데이즈’는 나쁘지 않은 게임이라고 말할 수 있겠다. 다만 PC 플랫폼에서의 경쟁력에 대해서는 의문부호가 남는다. 껍데기는 가져 왔으나 깊이가 다소 부족하기 때문이다. 

루트 슈팅 측면에서 바라보면, 무기의 특색이 다소 떨어진다. 해당 장르에서는 다양한 무기 및 장비를 획득하는 과정이 재미의 핵심 축으로 작용한다. 이런 관점에서 소위 말하는 ‘물욕’이 자극되는 상황은 없었다.

또한 생존 게임의 관점에서는, 탐험에 뒤따르는 리스크가 결여돼 있다. 적절한 패널티를 통해 탐험의 패널티를 부여해야 ‘쫄깃함’이 살아나기 마련이지만, 시연 과정에서는 좀비 바이러스 이외의 위험 요소가 없어 탐험이 다소 느슨한 느낌이었다. 이마저도 아이템 소모라는 일차원적인 방식으로 해소 가능하다.

스토리도 무색무취에 가깝다. 초반 스토리는 튜토리얼 기능을 충실하게 수행하고 있으나, 몰입도가 높지는 않다. 

물론 1시간이 조금 안되는 시간만 싱글 플레이를 즐겨본 만큼, 이는 어디까지나 첫 인상에 불과한 감상이다. 다키스트 데이즈’에는 ‘쉘터’를 통해 자기만의 공간을 성장시키는 콘텐츠가 있다. 또한 게임 내 등장하는 다양한 주민들을 통해 개별적인 스토리를 풀어낸다. 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보이는 이 요소들을 체험해 보지 않은 입장에서, PC 플랫폼 내에서 ’다키스트 데이즈’의 싱글 플레이가 ‘불합격’ 선에 있다고 단정 지을 수는 없다.

그럼에도 불구하고, 초반 플레이 과정에서도 확실하게 눈길을 끌만한 요소는 있어야 한다. 이 부분에 대한 고민이 필요해 보인다. 

로운트리

문제는 멀티 플레이에 있다. 콘텐츠를 구성하는 빈약한 인상이다. 협동 디펜스의 경우 웨이브 차수 간 큰 변화가 없어 지루한 느낌을 준다. 보통 웨이브 막바지에 다다를 수록 새로운 패턴을 가진 크리처를 등장시키는 식으로 변주를 줄 수 있다. ‘다키스트 데이즈’에서의 디펜스 모드에는 이러한 요소가 없었다. 다만 좀비가 등장하는 위치만 늘어날 뿐이여서 긴장감이 느껴지지 않았다. 

보스 레이드도 마찬가지다. 공략의 주가 되는 보스 몬스터는 위압감 있는 모습으로 빚어냈다. 그러나 패턴이 단순해 파훼가 비교적 쉬운 편이었다. 여기에다 같이 등장하는 일반 좀비들도 위협적인 모습을 보여주지 못한다. 이러다 보니 플레이가 쉽게 루즈해지고, 종국에는 모습만 개성적인 큰 과녁판을 쏘는 것 같았다. 

루트랜드

익스트렉션 모드인 '루트랜드'는 텅 비어있는 인상이다. 플레이 당시 플레이어 이외의 좀비 처치 등 미션을 준 것으로 미루어 보았을 때 근래 PvPvE의 형식을 취한 것으로 보인다. 다만 맵의 넓이에 비에 안을 이루고 있는 몬스터나 오브젝트의 밀도가 부족해 온전한 재미를 느끼기 힘들었다. 

물론 아직 테스트 단계인 만큼 개선의 여지가 남아있다. 전체적인 틀은 갖추고 있는 만큼 추후 개발과정에서 이들의 알맹이를 보강하는 것에 집중해야 할 것으로 보인다. 

김상호 NHN 게임사업본부장은 “2차 CBT를 통해 게임의 존재 의의이자 본질인 ‘재미’와 전체적인 게임의 완성도를 확인하고 연내 정식 출시를 준비할 예정”이라며 “‘다키스트 데이즈’의 후반 플레이의 중심이 될 멀티플레이를 비롯해 새로운 콘텐츠를 공개하고 이용자분들의 피드백을 통해 더욱 재밌는 게임으로 만들어갈 계획”이라고 말했다.