[체험기] 화제 몰고온 엔씨 'LLL', 기대감 충족 시켰다
슈팅의 맛 잡아냈다... 시스템적으로 게임 텐션 유지시켜 과도한 반동·가시성 부족한 맵 안내 UI 등은 개선 필요
이번 지스타 2023에는 엔씨소프트가 8년 만에 참가를 알리며 큰 화제를 몰고 왔다. 부진한 실적과 더불어 게이머들에게 다소 신뢰를 잃은 듯한 엔씨소프트가 어떤 모습으로 게이머들을 맞이 할지 이목이 쏠렸다.
많은 주목을 받은 만큼, 엔씨소프트는 칼을 갈아 지스타 2023에 참가했다. MMORPG인 ‘쓰론 앤 리버티’ 뿐만 아니라 난투 액션 게임 ‘배틀 크러쉬’, 수집형 RPG ‘프로젝트 BSS’와 같이 다양한 장르의 게임을 들고 오며 이미지 쇄신에 나서는 모습을 보였다.
가장 관심을 끈 게임은 역시 ‘LLL’이다. 엔씨소프트에서 처음 내놓는 슈팅 게임이라는 점에서 큰 관심을 끌었다. 더불어 폐허가 된 서울을 배경으로 한 게임 디자인이 흥미를 끌어올리는 역할을 했다.
그 인기는 ‘LLL’ 부스를 찾는 관람객 수를 통해 확인할 수 있었다. 많은 관람객들이 부스를 찾아 시연 대기 시간이 최대 2시간 30분까지 늘어나기도 했다. 그럼에도 ‘LLL’을 시연할 수 있는 기회를 놓칠 수 없기에 이른 아침부터 벡스코로 발걸음을 옮겨 30분 간 ‘LLL’을 플레이 해봤다.
엔씨소프트는 시연 버전에서 표준 슈트 ‘카이우스’와 중량형 슈트 ‘아스클라스’ 총 두 가지 슈트를 제공했다. 이 중 전자를 택해 게임을 풀어 나갔다. 슈팅과 더불어 MMO의 성격을 가진 ‘LLL’인 만큼, 게임 내에서 주어지는 큰 줄기의 퀘스트를 진행하는 형식으로 게임을 체험했다.
일단 슈팅게임으로써 크게 모난 부분이 없었다. 피격 부위에 따라 적대 오브젝트의 모션이 상이한 부분이 있고, 타격감도 크게 나쁘지 않다. 기본적으로 제공되는 무기에 독특한 맛은 없었지만, ‘아는 맛’은 충분히 구현돼 있었다.
더불어 여러 가지 게임 시스템이 게임의 템포를 일정 수준으로 유지시킨다. 우선 Q와 E키에 배치된 일종의 스킬들이 전투의 양상을 다변화시킨다. 기자는 Q에 방어기능을, E에 미사일 기능을 배치해서 플레이했다. 총을 쏘다가 탄환이 소비되면 방어막을 켜고 미사일을 날려 딜 로스를 방지해 전투를 이어나갔다. 여기에 더해 ‘낙사’가 배제된 게임의 구조가 보다 더 자유롭고 활기찬 이동을 가능하게 해준다. 또한 퀘스트를 진행하면서 위험도가 단계적으로 올라가는데, 이 과정에서 엘리트 몬스터들의 개수가 늘어나는 등 계속해서 긴장감을 유지해야 했다.
곳곳에 배치된 오브젝트들도 인상적이었다. 한국적인 요소가 다분히 느껴지는 차량들이 스산하게 엉켜져 있는 모습이 독특한 감흥을 선사했다.
아직 다듬어 나가야 할 부분도 보였다. 우선 점프의 모션이 다소 어색해 부자연스러운 느낌을 받았다. 더불어 대쉬와 점프가 같은 스태미너를 공유하고 있어 이동에 방해요소로 작용했다. 또한 현실감을 살리자고 하는 의도는 좋았으나, 무기의 반동이 다소 과해 조준에 어려움이 있었다. 또한 퀘스트 목적지 사이의 이동거리가 다소 길고, 길을 안내하는 UI가 다소 빈약해 진행에 차질이 있기도 했다.
아쉬운 점이 존재하기는 하지만, 아직 ‘LLL’에게는 시간이 남아있다. 근본적인 게임의 구조에서는 큰 흠결을 찾기 힘들었던 만큼, 엔씨소프트가 ‘LLL’의 디테일한 부분을 잘 가다듬는다면 좋은 결과를 기대할 수 있을 듯 하다.