3분기 실적 마무리…”3N 주춤, 2K 점프”

2021-11-12     김미진 기자

일부 몇몇 게임사들을 제외하고 톱10권 게임사들의 3분기 실적이 마무리됐다.

무엇보다 순위가 크게 변동이 생겼다. 카카오게임즈는 2020년 매출 기준 9위였지만 이번 실적만 놓고 본다면 5위에 랭크되면서 확실한 3N+2K 구도가 형성되는 모습이다.

또한 가장 큰 변화가 3N에 변화가 생겼다는 점이다. 크래프톤의 매출이 엔씨소프트의 매출을 앞질렀다. 그리고 영업이익만 본다면 크래프톤이 2위를 기록했다는 점에서 돋보인다. 3N의 성장이 주춤하는 사이 2K가 퀀텀 점프로 3N과 어깨를 나란히 한 상황이다.

넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 기존 게임들의 견조한 성과로 매출 7,980억원, 영업이익 3,137억원으로 전분기 대비 매출과 영업이익 모두 양호한 실적을 기록했다.

신작은 8월 코노스바 출시 외에는 별다른 작품이 없었다. 9일 출시한 '블루아카이브'가 구글 매출 9위에 오르며 좋은 성과를 보이고 있다.

던파의 경우 지난 8월 취임한 윤명진 네오플 총괄 디렉터가 복귀한 이후 이용자 피드백을 바탕으로 발빠르게 선보인 시스템 개편과 콘텐츠 업데이트로 중국과 한국 이용자들의 좋은 반응을 얻었다. ‘서든어택’은 시즌제로 정착한 대표 구독형 콘텐츠 '서든패스'가 꾸준한 호응을 얻고 있으며, 신규 모드 도입, 무기 개편, 편의기능 개선, 샐러브리티 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 211%라는 높은 성장률을 기록했다.

‘FIFA 온라인 4’도 특별 보상 이벤트와 트레이드 시스템 도입, 신규 클래스 출시 등을 지속적으로 선보이며 안정적인 성장을 이어갔다. 글로벌 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’와 2D 액션 RPG ‘던파 모바일’의 출시 준비를 위해 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다. 

넷마블은 신작 출시 일정 지연 및 기출시작 성과 부진으로 3분기 매출 및 영업이익 모두 부진하다. 3분기 매출 6,070억원(YoY -5.5%, QoQ +5.2%), 영업이익 266억원(YoY -69.6%, QoQ +64.2%)을 기록했다. 해외 매출은 4,260억원을 기록하며 전체 매출의 70%를 차지, 높은 해외 비중 매출 구조를 유지했다.

넷마블은 ‘세븐나이츠2’를 10일 172개 지역에 출시했고, 이어 '제2의 나라'도 글로벌 출시를 준비 중에 있다. 이외에도 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등 신작들을 내년 상반기 중 선보일 예정이다. 한편, 지난 10월 100% 지분 인수를 완료한 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임업체 ‘스핀엑스’의 실적은 4분기부터 연결 실적으로 편입된다.

고과금문제로 힘든 한 해를 보낸 엔씨소프트의 3분기 실적은 매출 5,006억 원(YoY -14%, QoQ -7%), 영업이익 963억 원(YoY -56%, QoQ -15%)의 저조한 실적을 기록했다.

지역별 매출은 한국 3,370억 원으로 국내시장의 매출이 가장 높은 비중을 차지했으며, 북미/유럽 276억 원, 일본 277억 원, 대만 675억 원이다. 로열티 매출은 408억 원이다.

제품별로 살펴보면 모바일 게임은 리니지M이 1,503억 원, 리니지2M이 1,579억 원, 블레이드 & 소울 2가 229억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 291억 원, 리니지2 250억 원, 아이온 179억 원, 블레이드 & 소울 104억 원, 길드워2 192억 원이다.

리니지M은 4주년 기념 대규모 업데이트 효과로 전분기 대비 12% 증가한 매출을 기록했다. 길드워2 매출은 신규 확장팩 출시 기대감으로 전분기 대비 20% 올랐다. 길드워2 영향으로 북미ㆍ유럽 매출은 전분기 대비 14% 상승했다.

지난 4일 출시한 리니지W가 양대 마켓 매출 1위를 기록했다. 2022년 북미, 유럽 등으로 출시 국가를 확장한다. 리니지2M은 12월 2일 북미, 유럽, 러시아 등 글로벌 29개국에서 서비스를 시작한다.

크래프톤은 기존 게임의 안정적인 실적 성장과 함께 다양한 사업 확장 등으로 3분기 매출 5,219억원(YoY +42%, QoQ +14%), 영업이익 1,953억 원(YoY +17%, QoQ +12%)으로 역대 최대 매출을 기록했다.

배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일, 콘솔 부문에서 고른 상승세를 보였다. 특히 PC 부문은 지속적인 콘텐츠 확장 및 수익 모델 고도화로 전분기 대비 46%, 전년동기 대비 112% 성장했다. 모바일 역시 전분기 대비 8%, 전년동기 대비 31% 성장했다. 특히 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 성공적인 출시로 인도 게임 시장에서의 영향력을 확대하며 글로벌 게임사로 확고히 자리잡았다.

전세계 사전예약 5천 5백만 명을 달성한 배틀그라운드: NEW STATE를 전세계 200여개국에 11일 출시하며 차세대 배틀로얄 게임으로 성장시킬 계획을 밝혔다. 

펍지 유니버스의 확장을 통해 전세계 팬들에게 게임 이상의 다양한 콘텐츠를 선보인다. 펍지 유니버스 기반의 3개 웹툰 시리즈를 네이버 웹툰을 통해 글로벌 시장에 선보이는 것을 시작으로 IP 확장을 지속해 나갈 방침이다.

이외에도 대규모 M&A와 글로벌 투자를 통해 인재 확보와 기술 역량 강화를 지속하고 있다.

'오딘'으로 최고의 분기를 보낸 카카오게임즈의 매출은 약 4,662억 원(YoY +210%, QoQ +260%), 영업이익은 약 427억 원(YoY +101%, QoQ +427%)을 기록했다.

3분기는 신작 ‘오딘: 발할라 라이징’의 출시 성과가 온기 반영됐고, 모바일 게임 및 기타 매출의 성과가 더해져 매출 및 영업이익에서 분기 최고 실적을 달성했다.

모바일 게임 부문은 ‘오딘’의 출시 이후 매출 1위 달성과 스포츠 캐주얼 게임 ‘프렌즈샷: 누구나골프’, 액션RPG게임 ‘월드 플리퍼’의 글로벌 출시 순항을 바탕으로 전년 동기 대비 359% 증가한 약 4,105억 원의 매출을 거두며 큰 폭의 성장을 이뤄냈다.

PC온라인 게임 부문은 기존 게임 매출 안정화와 신작 게임 출시 일정 조정에 따라 전년 동기 대비 매출이 감소해 약 179억 원의 매출을 기록했다. 여기에, 자회사 카카오 VX가 견인하고 있는 기타 매출은 골프 산업의 호황과 ‘프렌즈 스크린’의 대중적인 인기에 힘입어 전년 동기 대비 약 121% 증가한 약 377억 원을 달성해 분기 최대 실적을 경신했다.

카카오게임즈는 신작 ‘우마무스메 프리티 더비’를 비롯해 호쾌한 액션의 모바일 횡스크롤 게임 ‘가디스 오더’, 중세 판타지 요소를 가미한 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’, 고품질 비주얼로 구현해낸 PC 온라인 생존게임 ‘디스테라’ 등 플랫폼을 망라하는 다채로운 장르의 게임을 국내 및 글로벌 시장에 선보인다. 이 외에도 엑스엘게임즈의 신작과 프로젝트 ‘아레스(가칭)’ 등 미공개 신작들도 순차적으로 공개해 나갈 방침이다.

업계 관계자는 “3N이 주춤하는 사이 2K가 몰라보게 성장했다. 특히 크래프톤의 매출이 엔씨를 앞질렀을 뿐 아니라 카카오게임즈의 매출도 크게 차이가 나지 않을 뿐 아니라 현 성장세가 계속된다면 어떻게 순위가 바뀔지 모르는 혼란의 시기다. 여기에 이번 실적 발표에서 언급된 NFT와 메타버스가 현실화되는 내년이면 큰 변화가 있을 것으로 예상된다”고 말했다.