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어지럼증 유발하는 VR기기, 5G·고화질 디스플레이 해법 '급부상'- VR기기, 인지 부조화로 어지럼증·멀미 등 유발
- 5G·디스플레이 기술 고도화로 문제 해결 가능
- 미국 유럽 중국에 뒤처지는 국내 VR기술...콘텐츠뿐 아니라 코어기술 개발 노력 필요

VR HMD(가상현실 헤드셋) 기기의 가장 큰 약점으로 지목되는 어지럼증을 해결하기 위해서는 5G와 고화질 디스플레이 기술 향상이 필요하다는 분석이 제기됐다. 

빠른 통신속도로 초저지연을 구현하고 고화질로 눈의 피로를 덜어주면 어지럼증이 완화될 수 있다는 기술적 대안이 부상하고 있다.

국내외 VR산업에 대한 관심이 높아짐에 따라 VR기술을 대중화할 수 없던 주요 요소로 꼽혀온 인지부조화에 따른 어지럼증·멀미 이슈가 해결의 실마리를 찾을 수 있을지 관심이 커지고 있다.

국내 게임업체 관계자는 "해외뿐 아니라 국내에서도 VR 기기·콘텐츠 개발이 활발하게 진행 중에 있다. 하지만 VR기기를 착용했을 시 현실 움직임과 영상 움직임이 달라 즉 뇌와 신체의 인지 부조화로 인해 어지럼증 멀미 현상이 나오고 있고 이는 여전히 해결되지 않고 있다"면서 "상용화되기까진 시간이 많이 걸릴 것으로 보인다"며 회의적인 입장을 드러내기도 했다.

VR 콘텐츠 업체 서틴스플로어는 12일 분당서울대학교병원과 의료 VR·AR 공동 사업 계약을 체결했다. 박정우 서틴스플로어 대표이사(첫째 줄 맨 왼쪽), 전상훈 분당서울대학교 병원장(첫째 줄 왼쪽 세번째) 등 회사와 병원 관계자들이 체결식 후 기념촬영을 하고 있다. <서틴스플로어 제공>

국내 VR 업체 서틴스플로어의 송영일 대표이사는 "인지 부조화로 인한 부정적인 증상은 나타날 수 있지만 개인차도 존재한다"면서 "연세가 많으신 분들은 어지럼증을 많이 느끼지만 젊은 사람들은 하루 2,3시간 아무렇지 않게 VR콘텐츠를 즐길 수 있다"고 말했다. 이어 "어르신들도 움직임이 없는 콘텐츠를 이용하면 어지럼증 등의 증상을 느끼지 않을 수도 있다"고 설명했다.

또한 이러한 증상 등은 앞으로 5G와 그래픽 기술 최적화 등 디스플레이 화질 기술이 고도화되면 충분히 개선될 수 있다고 덧붙였다.

먼저 5G 기술이 고도화되면 대용량의 VR콘텐츠를 빠르게 전송할 수 있다. 또한 5G의 '초저지연' 특성을 통해 단말기와 통신사간 신호 전달 간격이 줄어 반응속도가 높아지고 정확도 또한 높아진다. 즉 화면이 끊기는 듯한 '렉' 현상이 줄어든다. 여기에 VR 영상 구현 속도가 1초당 프레임 90hz이상 되면 안정적인 영상 구현이 가능하다.

업계에서는 디스플레이 화질의 경우 4K 수준까지 발달돼야 어지럼증 등의 현상을 최소화할 수 있다고 보고 있다. 현재 국내에선 삼성전자와 LG전자가 중심이 되어 VR분야에 적용될 수 있는 OLED 디스플레이 기술 기반으로 해상도, 재생빈도 관련 기술을 선도하고 있다.

VR 관련 시장은 아직 초기 단계로 향후 성장성이 큰 시장으로 꼽힌다.

시장조사 전문기업 엠브레인에 따르면 지난 8월 17∼21일 만19∼59세 1000명을 대상으로 조사한 결과 81.3%가 'VR 콘텐츠에 관심이 있다'고 답했다. 전체 응답자의 80%는 '머지않아 VR 대중화의 시대가 도래할 것 같다'는 데 동의했으며 'VR 콘텐츠를 집에서도 즐기고 싶다'라는 응답이 71.6%나 나왔다. 또 '앞으로 VR방(VR체험장소)이 새로운 놀이문화로 자리 잡을 것 같다'는 데 동의한 사람이 79.6%였다.

VR체험장소를 실제 방문한 경험이 있다는 사람은 39.2%였고 조사대상자의 55.7%는 '주변에 VR방을 찾는 사람이 많아지고 있는 것 같다'는 데 동의했다. 국내 게임·영화 산업계도 VR 활용 콘텐츠를 개발하기 위한 투자를 진행하고 있다.

연례 개발자 회의에서 발표된 오큘러스 신제품 사진 <온라인 캡처>

한편 한국과학기술평가원 자료에 따르면 VR분야 기술수준은 미국(0년) 유럽(0.8년) 일본(1년) 한국(1.6년) 중국(2.0)순이며 한국은 미국 대비 20%p 기술격차가 있는 것으로 드러났다.

특히 VR기기 제조, 소프트웨어 엔지니어링 등 코어 기술은 미국, 중국 중심으로 발달돼 있으며 고급 VR기기는 대부분 미국, 유럽 등의 기술이 탑재된다. 보급형에는 가성비의 중국산 제품이 많이 쓰이고 있는 추세다. 국내의 경우도 VR 완제품 하드웨어는 90% 이상 수입에 의존하고 있는 상황이다.

대신 콘텐츠 분야에서는 한국도 미국 유럽 못지 않게 발달돼 있으며 오히려 그들보다 앞서있는 국내 업체들도 많다.

한편 산업별 시장규모에서 VR기술은 게임 산업을 중점으로 하드웨어, 위치기반 가상여행 등에서 시장 규모가 확대될 전망이다. 초기 성숙기 단계인 VR시장 확보를 위한 스타트 업의 기술력 경쟁이 심화되고 있으며, 2-3세대 제품을 출시한 기업들은 기술 수준뿐만 아니라 가격적 측변까지 고려하여 시장 경쟁력을 확보하고 있는 중이다.

4차산업혁명 시대 핵심요소 중 하나로 떠오른 VR이 기술의 한계를 뛰어넘어 어떤 변화된 세상을 보여줄지 주목된다. 

 

이보미 기자  lycaon@greened.kr

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