[그날 그후] 펄어비스 '검은사막' 직접 서비스 2년...정경인 유저와 더 가까워졌다
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[그날 그후] 펄어비스 '검은사막' 직접 서비스 2년...정경인 유저와 더 가까워졌다
  • 박금재 기자
  • 승인 2021.05.17 00:00
  • 댓글 1
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직접 서비스 통해 유저와 더욱 긴밀한 소통 펼쳐
신작 '붉은사막', 펄어비스 미래 먹거리로 거듭날까
정경인 펄어비스 대표.
정경인 펄어비스 대표.

좋은 게임을 만드는 일과 매끄러운 서비스를 펼치는 일은 다르다. 

때문에 많은 게임사들이 신작 게임의 직접 서비스를 진행하는 일을 꺼려하는 경우가 많다. 국내 및 글로벌 시장에서 게임을 서비스하기 위해서는 막대한 인프라 및 노하우가 요구되기 때문이다. 

대신 퍼블리싱에 강점을 가지고 있는 기업과 손을 잡고 유저들에게 손쉽게 다가가는 전략을 취하는 사례들이 다수 존재한다.

국민게임으로 거듭난 크래프톤의 '배틀그라운드' 역시 카카오게임즈와의 협업을 통해 국내 시장에서 입지를 넓혔고, 펄어비스 또한 '검은사막'의 과거 운영을 카카오게임즈에 맡기며 게임 개발 자체에만 집중하기도 했다.

그런 펄어비스가 카카오게임즈와의 계약을 마치고 지난 2019년 '검은사막'의 직접 서비스를 시작하겠다고 밝혔다.

정경인 펄어비스 대표가 자사의 대표 게임인 '검은사막'을 통해 유저와 더 가까이서 소통하고자 하는 의지를 천명한 것으로 풀이된다.


검은사막 이미지.
검은사막 이미지.

◆ 그날

2019년 5월, '검은사막' 직접 서비스 시작

펄어비스는 지난 2019년 5월부터 카카오게임즈와의 협업을 끝내고 '검은사막'을 직접 서비스하기 시작했다.

'검은사막'은 지난 2014년부터 약 4년간 카카오게임즈가 국내 서비스를 맡아왔는데, 펄어비스가 그동안 쌓아온 노하우를 통해 직접 서비스를 진행하기로 결정한 것이다.
 
업계에서는 펄어비스가 검은사막 직접 서비스를 통해 추가 성과를 낼 지를 놓고 관심을 모았다.

일각에서는 유저 이탈을 우려하기도 했다. 검은사막 게임 DB를 이관하는 과정에서 많은 유저들이 불편함을 느낄 수 있다는 지적이 제기된 한편, 카카오게임즈의 충성고객을 놓치게 될 수 있는 가능성도 대두된 것이다.

하지만 펄어비스는 매끄러운 운영을 통해 이와 같은 우려를 불식시켰다.

다양한 이벤트를 진행하며 유저를 끌어모으는 전략을 펼친 결과 신규 및 복귀 이용자가 각각 10배, 15배 늘고 일일 이용자 수도 2배 증가하는 호성적을 거뒀다.

더불어 펄어비스는 직접 서비스와 함께 유저와 이전보다 활발해진 소통을 펼쳤다.

이용자 간담회를 개최하고 향후 업데이트 등 서비스 로드맵을 공개하면서 유저들에게 직접 서비스 이후에도 게임의 재미가 배가된다는 것을 알린 것이다.

지난 2019년 펄어비스 관계자는 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 "30일부터 검은사막 자체 서비스가 시작되면 더욱 만족도 높은 서비스를 위해 유저 소통하고 서비스 안정화에 최선을 다할 것"이라면서 "직접 서비스로 인해 국내 매출과 수익성이 개선될 것으로 보인다"고 말했다.

펄어비스는 지난 2019년 연결기준으로 매출 5389억원을 기록했는데 이는 전년과 비교해 33.1% 증가한 수치다. 


검은사막이 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 좋은 성적을 기록했다.
검은사막이 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 좋은 성적을 기록했다.

◆ 그후

글로벌 게임으로 거듭난 '검은사막', 한국 게임 위상 드높여

검은사막은 해외 시장에서도 입지를 넓혀나갔다. 이전까지 한국 MMORPG 게임이 해외 시장에서 고전해왔던 점을 고려하면 깜짝 성과라는 평가가 나왔다.

검은사막은 북미와 유럽에서 직접 서비스를 진행한 뒤 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'의 판매와 인기 순위 차트에서 1위를 차지했다.

더불어 검은사막은 게임 순위 사이트인 'MMO Populations'에서 전 세계 '가장 많이 플레이하는(Most Played) MMORPG' 7위를 현재까지도 유지하고 있다.

또, 터키 최대 규모 온라인 게임 스토어 'Oyunfor'가 2021년 조사한 '올초 가장 많이 플레이하는 MMORPG' 1위로 선정되기도 했다. 

이와 같은 성과를 발판삼아 펄어비스는 검은사막의 플랫폼 다변화를 시도했다. 

지난 2019년 3월 검은사막 엑스박스원 버전에 이어 같은해 8월 플레이스테이션4 버전도 내놓으며 콘솔 시장에서도 파란을 일으킨 것이다. 지난해 3월부터는 양 플랫폼간 크로스플레이도 지원했다.

이를 놓고 업계에서는 정 대표가 '검은사막'을 장수 게임으로 만들어내기 위한 포석을 뒀다고 평가했다.

북미·유럽 시장에서는 콘솔 기기가 PC에 비해 더욱 각광받는 게임 기기이기 때문에, 크로스플레이 지원을 통해 전 세계 이용자들을 아우르며 장기적 흥행을 위한 이용자 수 확보를 이뤄낸 것이라는 의견이 나왔다.

업계에 따르면 '검은사막 콘솔'은 매분기 펄어비스 매출의 10%를 웃도는 성과를 기록하고 있는 것으로 추정된다.

펄어비스 관계자는 "검은사막 최대 이용자가 즐기는 북미와 유럽 시장을 겨냥해 빠른 소통 운영과 안정적인 서비스로 이용자를 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

검은사막은 콘텐츠 업데이트에도 속도를 붙이며 유저 수를 높이는 데 힘을 쏟았다.

신규 클래스 및 서버 추가를 지속적으로 진행해 신규 유저를 유입시키는 한편 기존 유저에게도 새로운 즐길 거리를 제공한 것이다.

실제로 노바와 윈터 시즌 서버 업데이트를 통해 북미와 유럽 지역에서 DAU (Daily Active Users, 하루 동안 순수한 이용자 수)가 11월 평균 대비 42.9% 증가했고 연간 2019년 스팀 DAU 평균 대비 2020년 55.1% 오르는 기염을 토했다.


붉은사막 [사진=펄어비스]
붉은사막 이미지.

◆ 그리고, 앞으로

정경인, '붉은사막' 완성시키며 미래 먹거리 창출할까

업계에서는 펄어비스의 흥망성쇠를 차기작인 '붉은사막'이 좌우할 것이라고 바라보고 있다.

'붉은사막'은 펄어비스가 개발 중인 오픈 월드 액션 어드벤처 게임이다. 

검은사막을 만들면서 사용된 엔진을 개조한 것이 아닌 아예 새롭게 만들어진 차세대 엔진이 사용됐다.

정 대표는 붉은사막을 통해 국내 시장보다는 해외, 특히 콘솔 게이머들을 사로잡겠다는 목표를 밝히기도 했다.

정경인 펄어비스 대표는 "붉은사막이 전작 검은사막을 뛰어넘는 성과를 거두어 글로벌 게임 시장에서 의미 있는 작품이 될 수 있도록 개발하고 있다"며 "만들고 싶은 게임을 더 잘 만드는 데 집중하면서 펄어비스의 한계를 뛰어넘는 도전을 이어가겠다"고 말했다.

그동안 국내 게임업계는 AAA급 게임 시장에서 전혀 성과를 올리지 못했다는 한계점을 지적받아 왔는데, 펄어비스가 붉은사막을 성공적으로 완성시키며 이를 극복해낼 지를 놓고서도 업계의 관심이 모이고 있다.

지난 2020년 12월 '더 게임 어워드 2020'에서는 붉은사막의 새로운 게임플레이 트레일러가 공개돼 게임팬들의 큰 호응을 이끌어내기도 했다. 

업계에서는 이와 같은 게임팬들의 기대를 만족시키며 실적 성장을 이뤄내기 위해서는 펄어비스가 당초 밝힌 '붉은사막'의 출시 시점인 4분기를 지키는 것이 중요하다고 바라보고 있다.

펄어비스는 지난해 4분기 매출 1056억원, 영업이익 200억원을 기록했는데, 이는 전년 동기 대비 각각 13.6%, 30% 가까이 줄어든 수치다.

이는 '검은사막'의 매출 감소로 인해 나타난 결과로 분석된다. '검은사막'의 수명이 오래되며 유저 수가 자연스레 감소한 점이 펄어비스의 전체 매출에 큰 영향을 미친 것이다.

때문에 펄어비스가 미래 먹거리를 창출해내기 위해서는 '붉은사막'을 안정적으로 출시하는 일이 관건이라고 바라보는 것이 업계의 지배적인 시각이다.

한 업계 관계자는 "검은사막에 대한 관심도가 지속적으로 감소하는 상황 속에서 붉은사막이 올해 말 차질없이 출시되는 일이 매우 중요할 것으로 보인다"면서 "한편 많은 기대감을 모은 작품이 유저들을 실망시키며 기업가치를 추락시킨 경우도 존재하기 때문에 붉은사막의 게임성 또한 담보돼야 할 것"이라고 말했다. 

 

박금재 기자  game@greened.kr

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asdadad123 2021-05-17 16:17:53
ㅋㅋㅋ 유저와 더 멀어진거같은디요???