2020년 한국 모바일 게임, 시장 규모 5조원 돌파하며 전년대비 24% 성장
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2020년 한국 모바일 게임, 시장 규모 5조원 돌파하며 전년대비 24% 성장
  • 이준혁 기자
  • 승인 2021.02.19 12:52
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시장 규모 5조원대는 사상 최초

지난 18일, 모바일 빅데이터 기업 IGA웍스는 대형 3사 앱스토어의 모바일 게임 앱 거래액을 조사한 결과 2020년 거래 금액은 5조 3,291억원으로 분석했다. 이는 2019년 4조 2,880억원 대비 24% 가량 증가한 것이다.

앱스토어별로 분석한 결과 구글 플레이는 점유율 77.5%를 차지하며 4조 1,343억원, 원스토어는 13.8%, 7,380억원, 애플 앱스토어는 8.6%로, 4,568억원을 결제한 것으로 조사됐다.
특히 주목할 부분은는 원스토어가 매년 성장하고 있다는 점이다. 2018년에는 8.5% 점유율을 차지했으나 2019년 12.2%, 2020년 13.8%로 매년 증가하고 있고 거래액은 2020년, 41.1%가 상승했다.

한편 모바일 게임 전체 거래액 중 상위권 10위 이내 게임의 비중은 49.9%이며 그 중 롤플레잉 게임 비중은 67.9%를 차지하고 있어 2020년 모바일 게임은 롤플레잉 게임이 가장 큰 인기를 얻은 것으로 조사됐다.
게임 유저는 월 2,647만명이 모바일 게임을 플레이하며 여성은 52.83% 남성은 47.17%로 조사됐다. 게임 플레이 시간은 1인당 월 평균 34.2시간이며, 여성보다 남성의 플레이 시간이 더 많은 것으로 조사됐다. 

게임 장르별로 분석해보면 사용자 수는 퍼즐 게임이 월 811만명으로 가장 많고, 액션 게임이 674만명, 롤플레잉 게임이 620만명 순이었다.
반면 게임 이용 시간은 롤플레잉 게임이 월 50.6시간으로 가장 많고, 퍼즐 게임이 15.8시간, 카지노가 15.1시간 순이었다.

2020년, 가장 많이 설치된 게임은 ‘카트라이더 러쉬 플러스’가 9,197만, ‘어몽 어스’가 7,866만, ‘배틀그라운드’가 6,051만이었고, 안드로이드 사용자만 집계한 수치다.
반면 게임 총 사용시간은 ‘리니지 M’이 3억 시간, ‘리니지2M’이 2억 6,000만 시간, ‘배틀그라운드’가 2억 2,000만 시간이었고, 안드로이드 사용자만 집계한 수치다.

IGA웍스는 코로나 19 사태로 인한 외부활동 자제와 연초 ‘리니지2M’, 연말 ‘세븐나이츠 2’ 같은 대형 게임이 인기를 얻어 모바일 게임 매출이 상승한 것으로 분석했다.

이준혁 기자  game@greened.kr

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