[핸즈온] "초반 흡입력 굳" 썸에이지 '데스티니차일드 디펜스워'
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[핸즈온] "초반 흡입력 굳" 썸에이지 '데스티니차일드 디펜스워'
  • 김민희 게임전문기자
  • 승인 2020.10.30 18:42
  • 댓글 0
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데스티니 차일드 IP 활용 디펜스 대전 게임

"이런 재미있는 게임이 있나?", "정말 훌륭한데, 어떻게 이런 상큼한 게임이?", "한국 개발사도 이제 생각 좀 하는구나" 

데스티니차일드 디펜스워를 하고 드는 느낌이다. 그렇게 신기할 수가 없다. 칭찬해주고 싶은 욕구가 솓구친다. 어떻게 디펜스에 PVP를 붙일 생각을 했을까? 생각을 하더라도 기획적으로 이것을 구현하기란 쉽지 않다. 정말 고민에 고민을 거듭해야 나올까 말까 하는 획기적인 생각인 것이다. 

게임의 내용은 이렇다. 하면을 상하로 나누어 각자가 플레이를 한다. 하트 3개를 잃어버리면 게임오버. 싱글 디펜스게임과 크게 다르지 않다. 그런데 온라인으로 하는 1:1 대결이다 보니 덱을 어떻게 짜느냐가 관건이다. 정통 디펜스게임이라면 어떤 타워를 어떻게 레벨업하느냐 고민하는 것과 같다. 그런데 이 타워가 RPG의 캐릭터처럼 각기 다른 능력치를 가지고 있다. 어떤 캐릭터(차일드)는 속도른 늦춘 적에게만 유독 강력한 공격을 퍼붇는다든가 하는 방식이다. 

수집형 요소도 있고, 다양한 재미 요소가 존재한다

이 방식이 꽤 잘 먹혔던 것이 보스의 등장이다. 어떤 캐릭터는 10초동안 강한 전체 유닛에게 '공격력 강화' 버프를 주어 보스를 한방에 녹여버린다. 시원하다. 그런데 다른 캐릭터로 바꾸고 보니 이 맛이 안 난다. 레벨이 높아도, 등급이 높아도 자신에게 맞는 스타일의 캐릭터가 있는 것이다. 

또 하나 다수의 유닛을 먼저 생산할 것인가, 아니면 '표창 키우기'처럼 먼저 유닛끼리 합쳐서 강하게 만들 것인가 심각한 고민을 하게 만든다. 몇번 하고 보니 합치기보다는 유닛을 풀로 채우고 유닛의 강화 단계를 하나씩 더 높이는게 낫다. 물론 이 판단을 사용자들에게 맡겨두었고, 이렇게 강화할 수 있는 단계, 유닛이 많다는 점은 분명 장점이다. 자유도가 높다는 얘기다. 

어떤 차일드를 선택하는가가 관건

여기까지만 보면 111퍼센트의 '랜덤다이스'와 다를 바가 없다. 물론 캐릭터 등 모든 것이 다 다르지만 기본적인 골격은 같다. 화면을 반으로 나누어서 1:1 디펜스 대전을 하는 방식은 동일하다. 하지만 주사위는 예쁜 미소녀로 변했고, 슈퍼셀의 게임에서 보았음직한 시간차를 둔 상자 열기, 유닛 강화 등을 통해 차별화 했다. 상자 열기에서 유독 슈퍼셀의 느낌이 풍기는 것은 깔끔한 그래픽 탓도 있다. 비슷한 틀을 지닌 '랜덤 다이스'가 아무것도 칠하지 않은 백지라면 '데스티니 차일드 디펜스워'는 한껏 꾸민 색종이 느낌이다. 그래서 더 끌린다. 보기 좋은 떡이 더 맛있는 그런 느낌이다. 

비슷한 게임이 먼저 있었다는 점에서 실망스러울 수도 있지만, 분명 재미는 탁월하다. 물론 중간에 방해블록처럼 보이는 상자가 갑자기 등장해서 당혹스러웠는데, '이건 다 알고 있겠지?'라고 해서 게임 중간에 툭툭 던져진 것들이 있다. 이런 것들은 정리할 필요가 있어 보인다. 좀 더 다듬어서 국내 출시된다면 연 매출 3천억을 바라봤던 111퍼센트와 대등한 경쟁을 펼칠 수도 있어 보인다. 

김민희 게임전문기자  gamey@greened.kr

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