라이엇게임즈 “‘발로란트’로 전 세계 FPS 팬들의 열광적인 호응에 부응할 것”
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라이엇게임즈 “‘발로란트’로 전 세계 FPS 팬들의 열광적인 호응에 부응할 것”
  • 김형근 게임전문기자
  • 승인 2020.06.02 12:54
  • 댓글 0
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라이엇게임즈는 6월 2일 오전, ‘발로란트’ 공식 출시 기자간담회를 개최했다.

이날 행사는 6월 2일 오전 8시부터 정식 서비스가 시작된 신작 슈터 게임 ‘발로란트’의 특징과 서비스 계획등을 소개하기 위해 마련됐으며, 라이엇게임즈의 애나 던런(Anna Donlon) 총괄 프로듀서와 조 지글러(Joe Ziegler) 게임 디렉터 등 관계자들이 참석한 가운데 온라인 방식으로 진행됐다. 

라이엇게임즈의 애나 던런 총괄 프로듀서는 “‘발로란트’를 한국에 정식 서비스하게 되어 기쁘고, 이미 사전 서비스 등을 통해 한국 유저 분들의 놀라운 플레이 모습을 잘 보고 있다.”며 “‘발로란트’ 개발팀은 앞으로도 전 세계 FPS 팬들의 열광적인 호응에 부응하고자 최고의 게임 환경 제공을 위해 최선을 다할 것이며, 정식 출시를 계기로 더 많은 유저 분들과 만날 수 있기를 희망한다.”고 말했다.

발표에 따르면 ‘발로란트’는 라이엇 게임즈가 처음으로 선보이는 FPS 게임으로, 지난해 개최됐던 ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’ 10주년 기념행사에서 ‘프로젝트 A(Project A)’라는 가칭으로 최초 공개되었다.

LoL과는 전혀 다른 새로운 지식재산권(IP)을 사용한 이 게임은 근미래의 지구를 배경으로, 한국을 포함한 다양한 문화권 출신의 요원들이 지구를 위협하는 세력에 맞서 싸우는 이야기를 다루고 있다. 게임 방식은 5:5 대전형으로 공격과 수비로 나뉘어 총 24라운드의 총격전을 진행하며, 각 라운드의 전황에 따라 적합한 총기를 선택해 전투에 임하거나 각 캐릭터가 보유하고 있는 고유 스킬을 활용해 화려한 전술 플레이를 펼칠 수도 있다.

사진=라이엇게임즈

라이엇게임즈는 지난 4월 7일부터 미국, 유럽을 시작으로 다양한 지역에서 약 두 달간 ‘발로란트’는 비공개 테스트(CBT)를 진행하고 최상의 플레이 환경을 제공하기 노력했다. 약 두 달간 6번의 패치를 통해 1,254개의 버그가 수정됐으며, 이 중 383건은 플레이어들의 직접 제보를 통해 개선이 이루어졌다.

한편 출시 시점을 기해 다양한 신규 콘텐츠도 추가된다. 출시와 동시에 추가되는 멕시코 출신의 열한 번째 요원 ‘레이나’는 1:1 대결에 강하다는 점이 특징인 신규 캐릭터로, 처치한 적의 체력을 흡수하는 ‘포식’이나 무형 또는 투명 상태가 되는 ‘무시’ 스킬 등을 사용한다. 또한 네 번째 공식 맵으로 공개된 ‘어센트’는 소규모 참호전과 국지전을 벌일 수 있는 개방 구역이 있는 맵으로, 가능한 많은 구역을 지키는 것이 승리를 위해 중요하다고 소개되었다.

‘발로란트’ 게임 플레이를 위한 최소 사양은 CPU 인텔 코어 2 듀오 E8400, 그래픽카드 인텔 HD 4000 이상이며 윈도우7 및 4GB 램 이상을 보유한 PC에서 정상 구동된다. 

사진=라이엇게임즈

다음은 ‘발로란트’ 게임에 관련된 질의 및 응답 내용이다.

Q1. 상위 랭크로 올라갈수록 다인큐를 자주 만나서 솔로 유저가 어려움을 겪는다는 이야기가 있다. 이에 대해 개선할 여지가 있을까?

현재까지 저희 쪽에 쌓인 데이터로 확인해본 결과 특정 상위 랭크에 올라가기 전까지는 현재 방식이 밸런스 자체에 영향을 미치지 않는다는 결론을 얻을 수 있었습니다. 물론 그룹은 그룹끼리, 솔로는 솔로끼리 매칭될 수 있도록 개선하는 것을 고려하고 있긴 합니다만 현재는 매칭 상황에서 비대칭적인 상황이 벌어질 수 있기에 이 부분이 먼저 해결된 뒤에 변수를 모두 파악하고 랭킹 시스템을 분리할 생각입니다.

Q2. 게임 플레이 중 지나치게 큰 발소리로 인해 천천히 걸을 수 밖에 없고 이 때문에 속도감이 떨어진다는 의견이 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

그러한 부분은 어느 정도 저희의 의도가 반영된 부분입니다. 모든 선택에 따른 대가가 달라야 한다고 생각하기에, 유저 분들께서 어떠한 의사결정을 내릴 때 그 상황이 무엇인지 사전에 생각해서 전술적인 플레이를 할 수 있도록 넣은 것입니다.

Q3. 게임의 사양 및 퀄리티가 지나치게 낮다는 이야기가 있는데, 더욱 발전시킬 생각은 없나?

최소 사양을 낮게 잡은 이유는 지역별로 하드웨어 접근성이 다르다보니 더 많은 유저 분들께서 게임을 즐기시도록 하는 것이 목표였기 때문입니다. 이를 통해 동남아시아나 남미, 중국 등에서 더 많은 유저들이 접근하실 수 있을 것이라 생각합니다.

Q4. 다른 브랜드나 콘텐츠와의 콜라보를 진행할 생각은 있나?

우선 자체 IP과 브랜드로 이끌어 갈 계획입니다만, 유저 분들의 의견을 듣고 가능하다고 생각이 되는 부분이 있다면 시도해볼까 합니다.

Q5. 유저 커스터마이즈 기능은 어느 정도까지 공개할 계획인가?

서비스 초반에는 총기 스킨 등 몇가지 요소에 제한적으로 커스터마이즈 기능을 제공하면서 가능성과 요구를 지켜본 뒤 미래에는 유저가 경험할 수 있는 많은 것들에 커스터마이즈 기능을 추가할 생각입니다.

Q6. e스포츠 리그는 어떻게 진행할 생각인가? LCK처럼 프랜차이즈로 가는 것인가?

아직은 너무 초반이라 어떻게 리그를 진행할지에 대해 이야기하기는 이른 것 같습니다만 일단 기존에 이미 나와있는 e스포츠의 시스템을 들여와서 사용하는 것은 피하고 싶다는 원칙을 세워둔 상황입니다. 첫 6개월은 게임의 탄탄한 기반을 만들면서 어떻게 하면 자체 e스포츠 리그를 꾸릴 수 있을지, 유저들이 어떻게 플레이하고 교류하길 원하는지 등을 이해하는데 시간을 투자하고 싶습니다. 그리고 조만간 초청 이벤트를 몇 가지 형식으로 진행하며 게임에 어울리는 형식을 찾아나갈 계획입니다.

사진=라이엇게임즈
사진=라이엇게임즈

 

김형근 게임전문기자  gamey@greened.kr

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