게임업계 주요 상장사, 2019년 실적은?
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게임업계 주요 상장사, 2019년 실적은?
  • 김형근 게임전문기자
  • 승인 2020.02.22 04:08
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게임업계의 주요 상장사들의 2019년 4분기 및 연간 실적이 공개됐다. 

2018년부터 2019년 상반기까지 다소 침울한 시기가 이어지며 반전의 계기가 필요했던 게임업계는 여름 성수기를 지나며 조금씩 만회의 찬스를 노렸다. 그리고 4분기에 대작 지향의 신작 게임들을 대거 쏟아내며 유저들에게 즐거움을 선사했으며 몇 년 만에 스토어 매출 순위의 1위 자리가 바뀌기도 했다.

그렇다면 상장사들은 어떠한 성적표를 받아들었으며, 앞으로의 계획으로는 어떤 것을 준비하고 있을까?

엔씨소프트는 2019년 연간 실적 결산 결과 매출 1조 7,012억원, 영업이익 4,790억 원, 당기순이익 3,593억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다.

2019년 4분기 실적은 매출 5,338억 원, 영업이익 1,412억 원, 당기순이익은 542억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다. 제품별로는 모바일게임 9,988억 원, 리니지 1,741억 원, 리니지2 936억 원, 아이온 460억 원, 블레이드 & 소울 839억 원, 길드워2 587억 원을 기록했다.

현재 엔씨소프트는 ‘리니지2M’에 이어 모바일 MMORPG ‘아이온2’와 ‘블레이드&소울 2’ 등을 개발 중이며 리니지2M의 해외 진출 역시 계획 중이다.

일본 도쿄증권거래소 1부에 상장된 넥슨은 2019년 2,485억 4,200만 엔(한화 2조 6,840억 원)을 벌어들였다. 영업이익은 1조 208억원, 순이익은 1조 2,491억원으로 2018년에 비해 각각 2%, 4%, 7% 떨어진 수치이지만 일정환율을 적용하면 매출과 영업이익이 각 4%, 3% 증가한다. 연간 영업이익률은 38%를 기록했다.

2019년 4분기 매출은 5,318억 원으로 작년 동기 대비 7% 성장했으며, 영업이익도 16% 증가한 488억원으로 집계됐다. 순이익은 작년 동기 대비 50% 감소한 354억원으로 엔고 영향으로 미달러 현금 예금성 자산 환손실이 발생했다.

제품 별로는 '메이플스토리' '피파온라인4' 등 주요 스터디셀러 지식재산권(IP)가 한국 지역에서 성장을 지속해 실적을 이끌었으며, 작년 11월 출시된 모바일 MMORPG 'V4'는 신규 IP로 매출을 추가했다. 

넥슨은 올해 '던전앤파이터 모바일' 중국 출시와 '카트라이더: 드리프트' 글로벌 론칭을 준비한 중이며, 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보도 공개할 계획이다.

넷마블은 2019년에 매출은 7.6% 늘어난 2조 1,755억 원, 영업이익은 16.5% 줄어들은 2,017억 원의 실적을 올렸다. 지난해 4분기 연결기준으로 매출은 13.3% 증가한 5,518억 원, 영업이익은 32.1% 증가한 502억 원을 기록했다.

연간 기준 해외매출도 2016년 7,573억원, 2017년 1조3181억원, 2018년 1조4117억원에 이어 2019년에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다. 4분기 매출 중 해외 매출은 72%에 달하는 3,991억원으로, ‘리니지2 레볼루션'을 비롯해 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외 매출 비중 확대를 견인했다.

2020년에는 3월 출시 예정인 ‘A3: 스틸얼라이브’를 비롯해 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠2’, ‘제2의나라’ 등 주요 신작들이 순조롭게 준비 중이며, 기존 ‘일곱 개의 대죄’, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘쿵야 캐치마인드’ 등의 글로벌 출시도 앞두고 있다.

펄어비스는 2019년 매출이 전년 대비 33.1% 증가한 5,389억 원으로 창사 이래 최대치를 달성했으나, 영업이익은 ‘검은사막 모바일’ 글로벌 마케팅 비용 및 신규 프로젝트 인건비 증가 등으로 전년 대비 7.8% 감소한 1,538억 원을 기록했다.

2019년 4분기 실적은 매출 1,196억 원, 영업이익 391억 원으로, 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가했다. 지역별 매출 비중은 국내 36%, 아시아 41%, 북미/유럽 등에서 33%로 해외 매출 비중이 지속적으로 높아지는 양상을 보이고 있다.

특히 2019년 3월 ‘검은사막’ Xbox One 버전 출시로 새롭게 개척한 콘솔 부문 매출은 2분기부터 전체 매출의 10% 내외를 유지하고 있는 등 새로운 매출 동력원으로 자리잡았다.

한편 오는 2월 27일부터 신작 ‘섀도우 아레나’의 글로벌 테스트에 들어가며, 상반기 중 정식서비스를 시작할 예정이다. 또한 6월 미국에서 열릴 E3 2020 게임쇼 기간에 나머지 신작에 대한 보다 상세한 정보들을 공개할 계획도 가지고 있다.

컴투스는 2019년 매출이 전년 동기 대비 2.5% 감소한 4,696억 원, 영업이익은 13.4% 감소한 1,270억 원, 당기순이익은 1,109억 원을 기록했다. 더불어 4분기 매출은 1,216억 원, 영업이익 332억 원, 당기순이익은 101억 원으로 매출은 전년동기대비 1.8% 하락했으며, 영업이익은 1.3% 상승했다. 

컴투스의 2019년 4분기 해외 매출은 948억 원으로 전년 대비 7.2% 하락했으며, 국내 매출은 269억 원으로 야구 라인업의 흥행에 힘입어 전년 대비 23.9% 상승했으나 전체 매출 성장을 견인하지는 못했다. 해외 매출 비중은 69.1%였던 작년에 비해 3.7% 증가해 72.8%가 됐다.

컴투스는 2020년에도 지속적인 IP 확대와 적극적인 M&A를 통해 클로벌 시장을 공략할 예정으로, 서머너즈 워 IP를 활용한 작품인 '서머너즈 워: 백년전쟁'과 '서머너즈 워: 크로니클'을 비롯해 '히어로즈워: 카운터어택'. '버디크러시' 등의 출시가 예정돼 있다. 또한, 스카이바운드와 ‘워킹데드’ IP 기반의 모바일 게임을 제작하고, 자회사 데이세븐과 함께 스토리게임 플랫폼 ‘스토리픽’ 등을 선보이며 다양한 콘텐츠 분야와의 크로스오버를 추진하고 있다.

게임빌은 2019년에 매출 1,197억 원, 영업손실 171억 원, 당기순이익 93억 원을 기록하며 전년대비 매출이 소폭 증가하고 당기순이익은 흑자 전환했다. 2019년 4분기에는 매출 298억 원, 영업손실 46억 원, 당기순손실 18억 원을 기록했다. 

이러한 성적은 ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’가 새롭게 매출 증대에 기여하면서 글로벌 시장에서의 성공 잠재력을 확인하는 동시에 서비스 6주년을 앞둔 ‘별이되어라!’ 등 기존작들의 꾸준한 업데이트를 통해 이뤄냈다.

2020년에는 ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’의 글로벌 지역 출시 확장과 함께 유명 레이싱 게임 IP의 모바일 버전인 ‘프로젝트 카스 고’의 글로벌 시장 출시, ‘제노니아’를 활용한 차세대 모바일게임 개발 등에 속도를 높여 글로벌 시장을 겨냥한다.

네오위즈는 2019년도 연간 매출액은 2,549억 원, 영업이익 326억 원, 당기 순이익은 260억 원을 달성했으며, 이는 전년 대비 매출액과 영업이익은 각각 18%, 44% 증가, 당기순이익은 22% 감소한 수치다. 2019년 4분기 매출액은 전년 동기 대비 21%, 전 분기 대비 20% 성장한 727억 원으로, 영업이익은 101억 원으로 전년 동기 대비 54%, 전 분기 대비 79% 성장했다. 당기 순이익은 전년 동기 대비 88%, 전 분기 대비 35% 감소한 19억 원이다.

부문별로 살펴보면 해외매출은 301억 원으로 전년 동기 대비 1% 감소, 전 분기 대비 9% 증가했다. 4분기 성장은 ‘디제이맥스 리스펙트 V’의 스팀 얼리 엑세스의 성과와 모바일 전략 RPG ‘킹덤 오브 히어로’의 일본 매출이 반영된 결과다.

국내매출은 전년 동기 대비 44%, 전 분기 대비 29% 증가한 426억 원을 기록, 보드게임의 성수기 효과가 반영되며 성장세를 이어 나갔다. 보드게임은 지난해 iOS 서비스 시작하며 이용자 기반이 확장되었으며, 서비스 게임들의 PC와 모바일 통합작업이 마무리되며 기존 이용자들의 활동성이 개선되는 효과를 거두었다. 

네오위즈는 2020년에도 자체 IP들의 글로벌 성과 확대를 목표로 다수의 신작을 선보인다. 1월 출시한 모바일 방치형 RPG ‘위드 히어로즈’를 시작으로 PC패키지 게임 ‘메탈유닛’, ‘스컬’, ‘플레비 퀘스트: 더 크루세이즈’ 등이 글로벌 시장에 정식 출시되며, 모바일 스포츠게임 ‘골프챌린지’, 콘솔게임 ‘블레스 언리쉬드’까지 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼으로 신작을 선보일 계획이다.

NHN은 2019년에 매출액은 전년 대비 17.8% 증가한 1조 4,891억 원, 영업이익은 전년 대비 26.6% 증가한 869억 원, 당기순이익은 284억 원의 성적을 거뒀다. 2019년 4분기에는 매출 4,006억 원, 영업이익 177억 원, 당기순손실 307억 원을 기록했다. 

4분기 게임 매출의 경우, ‘컴파스’와 ‘크루세이더 퀘스트’, 그리고 웹보드 게임의 선전으로 전 분기 대비 1.5% 상승한 1,003억 원을 기록하였고, 모바일 웹보드 게임이 20% 수준의 매출 상승세를 보여줬다.

NHN은 2020년 사업 계획과 관련해 ‘크리티컬 옵스:리로디드’와 ‘용비불패M’을 상반기 출시 목표로 담금질 중이며, 배틀로열 FPS 장르의 신작과 유명 애니메이션 IP 기반의 게임을 일본 등 아시아 시장을 타겟으로 출시할 예정이다.

위메이드는 2019년 연간 매출액에서 전년 대비 약 11% 감소한 약 1136억 원, 영업손실 약 69억 원, 당기순손실 약 266억 원을 기록했으며, 2019년 4분기 실적은 매출액 약 241억 원, 영업손실은 약 27억 원이다. 연매출이 감소한 이유에 대해 위메이드는 2019년에 중국에서 출시되기로 했던 각종 라이선스 게임의 출시가 지연된 것과 기존 라이선스 게임 및 모바일 게임들의 매출이 감소했기 때문이라고 전했다.

2019년 4분기 매출 역시 같은 이유로 전년과 비교해서 26% 감소했다. 4분기 매출 중에서 가장 많은 비중을 차지한 것은 라이선스 매출(113억 원)이고, 중국에서의 신작 출시 지연으로 인해 3분기 대비 37%, 전년 동기 대비 37% 감소했다. 4분기 모바일 게임 매출과 PC 온라인 게임 매출은 3분기 대비 소폭 상승했다. 4분기 매출을 지역별로 보면 한국 매출이 43%(105억 원), 해외 매출이 57%(137억 원)다.

2020년 위메이드의 계획은 크게 두 가지다. 첫 번째는 중국에서 라이선스 사업을 보다 확장하시키기 위한 ‘전기 게임 플랫폼’을 출범하는 것으로, 현재 중국 업체와 합작 사업을 전개하기 위한 협상이 진행 중이다. 두 번째는 ‘미르의 전설’을 소재로 개발되는 모바일 게임 ‘미르4’, ‘미르W’, ‘미르M’을 2020년 내에 한국에 출시하는 것으로, 현재 개발이 진행 중이다.

선데이토즈는 2019년에 매출은 2018년 대비 1.9% 감소한 844억 원을, 영업이익은 68.1%  줄어든 27억 원을, 당기순이익은 56.9% 줄은 43억 원을 각각 기록했다.

영업이익 감소는 신작 개발에 따른 인건비 및 연구개발비 증가, 그리고 '디즈니 팝 타운' 일본 출시 관련 마케팅 비용 증가가 원인으로 지목되었다. 그러나 해외 매출의 경우 2019년 10월 일본에 상륙한 ‘디즈니 팝 타운’과 광고 사업 호조에 힘입어 2018년 48억 원에서 150억 원으로 3배 이상 늘었다. 

2020년에는 '애니팡4'를 필두로 '파워 퍼프 걸', '핀과 제이크의 어드벤처 타임', '더 어메이징 월드 오브 검볼' 등 인기 애니메이션 IP 기반 캐주얼 게임 1종, 글로벌 IP를 활용한 퍼즐 게임 2종 등의 출시를 목표로 개발이 진행 중이다.

그라비티는 2019년에 매출은 25.9% 증가한 3,610억 원을, 영업이익은 전년 대비 45.5% 늘어난 490억 원을 기록했다. 2019년 4분기 잠정 연결 매출은 720억 원, 영업이익은 18억 원으로 나타났다.

2020년에는 다양한 ‘라그나로크’ IP의 신규 타이틀을 국내외에 론칭해 성과를 끌어올릴 예정이다. 먼저 지난 1월 ‘라그나로크 택틱스'를 동남아시아 지역에 출시했으며 오는 25일 대만, 홍콩, 마카오 지역에 서비스할 계획이다. 국내에는 2분기 론칭을 준비 중이다.

이와 함께 국내에 먼저 선보인 방치형 RPG ‘라그나로크 H5’를 오는 3월 인도네시아 지역에 출시할 계획이며, ‘지스타 2019’에서 공개한 ‘라그나로크X: Next Generation’은 2020년 하반기 대만, 홍콩, 마카오 지역에 선보인다. 또한 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’을 잇는 ‘라그나로크 오리진’도 2020년 3분기 국내에 출시할 예정이다.

김형근 게임전문기자  gamey@greened.kr

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