"구바람 완벽 재현" 바람의나라:연 CBT 리뷰
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"구바람 완벽 재현" 바람의나라:연 CBT 리뷰
  • 이재덕
  • 승인 2019.08.22 15:38
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'구바람 완벽 재현'이라는 말에 거부감 느낄 유저들도 있어 보인다. 바람의나라:연 CBT를 해보고 원작 PC온라인게임 바람의 나라를 잘 재현했다와 아니라는 수 많은 의견이 팽팽하게 맞서고 있기 때문. 그만큼 기대가 컸다는 얘기다. 하지만 '돌키우기온라인'의 개발사가 바람의나라 IP를 가지고 모바일게임을 만들면 이 정도의 게임이 될 것이라는 예상에서 크게 벗어나지 않았다. 

◇ 원작 유저들의 향수를 자극할 그래픽과 BGM

'구바람 완벽 재현' 중 누구나 인정하는 부분은 그래픽적이다. 워낙 바람의나라 스타일과 개발사의 전작 '돌키우기온라인'이 분위기가 비슷했기 때문이다. 탑뷰 방식의 맵에 2.5등신 캐릭터가 아기자기하게 돌아다니는 모습이 꼭 닮았다. 여기에 바람의나라에 나왔던 그래픽 소스들을 그대로 차용했기 때문에 그래픽적인 면에서는 PC온라인게임 바람의나라 유저든, 신규유저든 간에 전혀 위화감이 없다. 특히 초반 몬스터인 토끼부터 완전 똑같이 생겨서 반가운 마음이 앞선다. 게임 배경음악도 기존 게임의 것을 그대로 가져와서 온라인게임 시절의 향수를 자극한다. 또한 '도대체 바람의나라'가 어떤 게임이길래...라며 새롭게 모바일 버전을 즐긴 유저라면 레트로 느낌이 그래픽과 브금(BGM)에 오히려 관심을 보일 만하다. 

그렇다고 온라인게임을 모바일로 그대로 이식한 수준은 아니다. 어떤 면에서는 완전 다른 게임이라고 해도 좋을 정도지만 '리니지'나 '뮤'를 모바일로 만든 느낌과 흡사하다. PC온라인 게임의 감성을 모바일 인터페이스에 맞게 재구성했다. 그렇게 헤매고 다니넌 국내성과 부여성의 맵도 그대로고, 왈숙 이모도, 성황당 할머니도, 다른 NPC도 그모습 그대로 유저들을 반긴다. 또한 플레이어가 잡아야 할 몬스터도, 시스템도 온라인게임의 큰 틀을 벗어나지 않았다. 다만 시각적으로 가장 차이가 나는 것은 유저 상점이다. 온라인에는 궁성이든, 길가든 가리지 않고 유저 상점이 펼쳐져 있는데, 모바일에서는 아직 이 풍경을 찾아보기 힘들다. 

 

◇ 모바일에 최적화된 유저 인터페이스...자동&가로 화면

그리고 모바일 환경이라 PC에 비해서 보여주는 화면이 좁아졌지만, 오히려 아기자기해졌다. 메뉴가 너무 꽉차서 복잡하지도 않고, 적절한 크기로 적당한 위치에 잘 배열했다. 좌측에 캐릭터 메뉴와 임무목록, 우측에 지도와 공격버튼과 퀵슬롯, 기타 메뉴가 있는 형태댜. 

그리고 메뉴를 열면 한번에 일목요연하게 모든 것이 보인다. 메뉴는 기술, 제작, 문파, 던전, 거래소, 환수, 도감 등 20종이다. 이벤트나 지도, 인벤토리 등 자주 사용할 메뉴는 밖으로 빠져 있다. 그리고 거래소나 메인 과금 요소가 CBT에서는 빠져 있어 BM의 적절성은 확인하기 어렵다. 

 

게임을 실행하면 가장 먼저 느끼게 될 부분이 편리함이다. 온라인게임 바람의나라를 하면서 이리저리 돌아다니느라 NPC를 찾지 못해 어려움을 겼었던 적이 있는데, 모바일에서는 그럴 일이 없다. 모든 것이 자동이다. 퀘스트만 터치하면 자동으로 몬스터를 사냥하기 시작하고, 누군가를 찾아가는 퀘스트라면 알아서 찾아간다. 일반 전투

 

도 'AUTO' 버튼만 눌러두면 스킬까지 자동으로 시연한다. 원작 바람의나라 유저가 접한다면 놀랄만큼의 발전이다. 

다만 주의할 것은 물약이다. 물약도 자동이지만 다른 물약까지 자동으로 사용되지는 않는다. 안심하고 오토 돌리다가는 사망에 이른다. 그리고 던전에서는 물약 수급이 어렵기 때문에 마을에 갔을 때 충분히 보충을 하고 와야 한다. 하지만 매번 충분히 구매하기에는 돈이 충분하지 않고, 이벤트나 사냥, 퀘스트 보상으로 주어지는 물약을 가지고 자신의 수준에 맞게 잘 활용해야 한다. 

또 하나의 편리함은 가로 화면이다. 최초 세로모드만 공개되어 말이 많았고, 결국 CBT에서는 가로모드를 지원한 것인데, 가로 세로 전환은 이동간에 상당히 편리하다. 아울러 설정 메뉴에서 화면 전환 잠금 기능도 화면 전환의 불편함을 해소했다. 

 

◇ 모바일게임 '바람의나라:연'이 가야할 길

'놀랄만큼의 발전'이라고 했지만, 이 부분이 양날의 검이다. 그 발전이 자동 때문에 온라인게임 바람의나라 느낌이 덜하다는 것이다. 실제 모바일게임 바람의나라:연을 시작하면 몇 시간이고 퀘스트만 계속 이어진다. 99레벨이 만렙인데 도대체 면렙까지 이 과정이 이어질지 모르지만, 게임의 또 다른 재미를 느끼게 해줄 장비 제작 등은 40에서 50레벨부터 본격적으로 시작된다. 그 전까지는 계속되는 퀘스트에 재미가 반감될 수 있다. 

물론 그 레벨 이전에 진행되는 장비의 강화나 각인, 돌파 등은 꽤 재미있다. 강화에서 워낙 실패확률이 높아 성공을 빌며 지켜보는 재미도 있고, 주어진 기술 포인트를 전투, 전술, 보조 중 어떤 기술에 올릴지 분석하는 재미도 있다. 재료나 물약 등도 풍성하게 줘서 어렵지 않게 게임을 이어갈 수 있다. 

다만 아쉬운 것은 파티 개념인 '그룹'이다. 파티 맺기가 힘들다. 혼자서는 힘들어 다른 유저를 클릭해도 반응이 없으니 파티플레이가 중요한 MMORPG로서는 치명적이다. 대부분의 유저가 공감하는 부분이니 반드시 해결해야 할 부분 중의 하나다. 

가장 좋았던 것 중의 하나는 가벼움이다. 부담 없는 다운로드 용량은 물론, 앱플레이어든, 모바일이든 어디서든 쉽게 설치하고 로딩 없이 빠른 게임 실행이 가능해서 좋았다. '돌키우기 온라인'과 비슷한 수준이다. 반면 '돌키우기 온라인'에서 보여줬던 표창 합치기의 재미는 없다. 해당 부분은 강화와 환수 합성 등 다른 많은 메뉴 중에서 찾아야 할 것으로 보인다. 

CBT인데도 큰 탈 없이 진행할 수 있었던데는 개발사가 전작 돌키우기 온라인을 오랫동안 서비스하면서 노하우를 쌓은 탓이다. 기본은 이 정도면 훌륭해 보인다. 그 위에는 운영 노하우와 정성이다. 매출 욕심보다는 유저들의 말에 귀기울이는 운영으로 '바람의나라'의 명성을 이어가기를 바란다. 

이재덕  gamey@greened.kr

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