[NDC] 넥슨 기대작 '드래곤하운드', NDC 출격...내용 분석
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[NDC] 넥슨 기대작 '드래곤하운드', NDC 출격...내용 분석
  • 이재덕 게임전문기자
  • 승인 2019.04.24 17:51
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"너무 잘하려고 하지마" 30년만에 깨달은 개발자의 메시지
넥슨 이현기 디렉터

거대한 드래곤 한 마리가 하늘을 난다. 그리고 땅에 착륙....먼지가 가득하다. 먼지 속에서 거대한 위용을 드러내는 드래곤, 얼마나 시간이 흘렀을까? 드래곤보다 몇 배는 더 큰 탈 것에 실려 마을로 이동한다.

넥슨의 기대작 드래곤하운드의 지스타 프리뷰 영상에 담긴 내용이다.

NDC 첫째날 '드래곤하운드' 이현기 디렉터는 세상에 없던 게임 '드래곤하운드'를 개발하며 겪게된 다양한 스토리를 들려줬다. '세상에 없던 게임'이라는 점에서 야생의땅 듀랑고가 연상된다. 또 하나의 '야생의듀랑고'가 탄생하는 것인가?

최초 콘셉트 사진

드래곤하운드 개발의 시작은 한 장의 사진이었다. 한때 유행했던 슬링샷 게임 앵그리버드처럼 기사가 창을 던져 용을 잡는 단 한장의 콘셉트 사진을 보며 개발이 시작된 것. 이현기 디렉터는 상상하는 것이 어떻게 게임의 형태를 갖춰 가는가를 보여주고 싶었다. 날것의 느낌을 보여주기 위해 힘썼다. 그것은 살아 있는 느낌이 기계적으로 움직이는 것인데, 예를 들자면 용이 벌벌 떨면서 죽어가고, 플레이어를 바라보는 실제와 같은 느낌을 원했다.

그러나 말이 쉽지, 제작은 결코 쉽지 않았다. 게임의 형태가 잡히기 전까지 많은 고민과 실패가 있었다. 걸음마부터 시작했다. 척추에 다리를 달아서 용이 걸어다니는 장면부터였다. 절차적 애니메이션이라는 것인데, 계산에 의해 실시간으로 만들어지는 애니메이션이다. 날아오르면 사지가 따라서 움직이는 동작을 연출했다. 말이 달리는 것까지 만들어 프로토타입을 완성했다.

차이니즈고딕+스팀펑크 세계관

게임의 분위기는 1차 세계대전 정도의 과학 기술이 존재하는 세계관에 부적 ,용, 말, 처마, 함포, 용, 말, 부적이라는 키워드가 들어 있는 차이니즈고딕+스팀펑크가 연상되는 세계다. 배경에는 종로 조계종 총무원 건물을 참고했고, 홍콩의 사라진 지역인 구룡성채도 참고했다. 그렇게 마을이 완성됐고, 무기도 만들어졌다.

다음은 전투다. 용을 잡아야 한다. 플레이어의 장비로는 말과 개인화기 5종, 중화기 11종, 갑옷, 헬멧, 갑옷을 만들었다. 그럴싸한 게 중요하다고 생각, 무기를 발포할 때의 동작과 절차를 중요시했다. 급탄과 개스, 탄피배출과 같은 것에 신경을 썼다. 가장 중요하게 생각한것은 무기 자체의 불꽃이 아니라 발포시의 충격으로 생긴 먼지였다. 이 먼지는 이 먼지는 진짜여야 한다는 것이 이현기 디렉터의 고집이었다. 먼지 위를 지난는 플레이어에게 먼지가 뭍어야 한다고 생각했다. 다양한 무기 중 인상적인 무기는 중화기다. 외골격을 벗으면 개인 소총을 컨트롤할 수 있고, 입으면 다시 중화기를 컨트롤 할 수 있다.

드래곤하운드의 다양한 무기

용은 진짜 사냥, 날것의 느낌에 포인트를 맞췄다. 용은 날거나 걸어서 제한없이 배경을 돌아다닌다. 용은 보고 듣을 수 있고, 장기를 다치면 행동이 달라진다. 눈이 파괴되면 실제 안보여서 해당 방면 유저들은 덜 공격 받는 방식이다. 효과적인 무기가 존재하는 공격 방식도 재미있다. 혈액응고(혈관), 마비(근육), 섬유화(폐), 보톨리늄(심장)과 같이 추가 대미지를 주는 장비가 별도로 존재한다는 점은 흥미롭다. 뇌손상을 당하면 토하기나 바둥대기, 폐손상을 당하면 헉허거리기, 다리근육을 상하면 다리절기 등 손상 부위에 따라서 행동이 바뀌는 부분도 주목할만한 부분이다.

그런데, 실제 이 기획(?)은 게임에 다 반영되지 못했다. 너무 복잡했고, 실제 구현이 힘들었다. 몬스터 하나에만 1400개의 내용이 필요했다. 그래서 간력화에 주력했다. 숨기고 또 숨겼다. 그렇게 하나씩 50시간 짜리 튜토리얼을 만들어 목표를 가지고 요소를 배우도록 만들었다. 지스타 버전은 다 걷어내고 무기 사용과 조작만 가능했다.

 

 

이현기 디렉터는 이 복잡한 게임 제작 과정을 통해 얻은 경험과 관련, '너무 잘하려고 하지 않기'에 방점을 찍었다. 여유가 없어지고, 시야도 좁아지며, 사람을 가두기 때문이다. 그는 "주위 사람이 바빠보인다고 하면 그것은 시야가 좁다는 경고로 받아들여야 한다"고 말했다. 또 "조금 떨어져서 봐야 한다는 얘기고, 수많은 의견을 수용하는 것도 중요하지만 무엇을 원하는지 해석을 해서 받아들여야 한다"며 개발자의 마음가짐을 강조했다. 

너무 잘하려고 하지 않기

'너무 잘하려고 하지 않기'. 이현기 디렉터가 30년만에 깨달은 진실이다. 지스타 버전에서 보여준 드래곤하운드의 프리뷰 영상은 압도적인 퀄리티를 보유하고 있다. 조금 떨어진 시야에서 제대로 개발중인 넥슨 기대작 드래곤하운드의 개발 스토리는 지스타 내내 이어진다.

 

이재덕 게임전문기자  gamey@greened.kr

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